Massivt multiplayer online rollspel - Massively multiplayer online role-playing game

Ett massivt multiplayer online rollspel ( MMORPG ) är ett tv-spel som kombinerar aspekter av ett rollspelande videospel och ett massivt multiplayer online-spel .

Precis som i rollspel (RPG) antar spelaren rollen som en karaktär (ofta i en fantasivärld eller science-fiction- värld) och tar kontroll över många av den karaktärens handlingar. MMORPG skiljer sig från enkelspelare eller små fler-spelare online-RPG: er genom antalet spelare som kan interagera tillsammans, och genom spelets ihållande värld (vanligtvis värd av spelets utgivare ), som fortsätter att existera och utvecklas medan spelaren är offline och borta från spelet.

MMORPG spelas över hela världen. Världsomspännande intäkter för MMORPG översteg en halv miljard dollar 2005 och västerländska intäkter översteg en miljard dollar 2006. År 2008 ökade utgifterna för prenumerations -MMORPG för konsumenter i Nordamerika och Europa till 1,4 miljarder dollar. World of Warcraft , en populär MMORPG, hade över 10 miljoner abonnenter i november 2014. World of Warcraft : s totala intäkter var $ 1040 miljoner US-dollar 2014. Star Wars: The Old Republic , som släpptes 2011, blev världens "snabbast Växande MMO Ever 'efter att ha fått mer än 1 miljon prenumeranter inom de tre första dagarna efter lanseringen.

Gemensamma funktioner

Även om moderna MMORPG ibland skiljer sig dramatiskt från sina föregångare, har många av dem samma grundläggande egenskaper. Dessa inkluderar flera gemensamma funktioner: ihållande spelmiljö, någon form av nivåprogression, social interaktion i spelet, spelkultur, systemarkitektur, medlemskap i en grupp och anpassning av karaktärer.

Teman

Majoriteten av populära MMORPG är baserade på traditionella fantasiteman , som ofta förekommer i ett speluniversum som kan jämföras med Dungeons & Dragons . Vissa använder hybridteman som antingen slår samman eller ersätter fantasyelement med science fiction , svärd och trolldom eller kriminallitteratur . Andra hämtar tematiskt material från amerikanska serietidningar , det ockulta och andra genrer . Dessa element utvecklas ofta med liknande uppgifter och scenarier som involverar uppdrag , monster och byte .

Framsteg

I nästan alla MMORPG är utvecklingen av spelarens karaktär det primära målet. Nästan alla MMORPG har ett system för teckenutveckling, där spelare tjänar erfarenhetspoäng för sina handlingar och använder dessa poäng för att nå karaktärsnivåer, vilket gör dem bättre på vad de än gör. Traditionellt sett är strid med monster och kompletterande uppdrag efter karaktärer som inte är spelare , antingen ensamma eller i grupp, de främsta sätten att tjäna erfarenhetspoäng. Ackumulering av rikedom (inklusive stridsnyttiga föremål) är också ett sätt att utvecklas i många MMORPG-spel. Detta uppnås traditionellt bäst via strid. Cykeln som produceras av dessa förhållanden, strid som leder till nya föremål som möjliggör mer strid utan förändring i spelet, kallas ibland pejorativt som nivå löpband , eller "slipning". Rollspelet Progress Quest skapades som en parodi på denna trend. Eve Online tränar färdigheter i realtid snarare än att använda erfarenhetspoäng som ett mått på progression.

I vissa MMORPG -filer finns det ingen gräns för spelarens nivå, så att slipupplevelsen kan fortsätta på obestämd tid. MMORPG: er som använder den här modellen glorifierar ofta de högst rankade spelarna genom att visa sina avatarer på spelets webbplats eller publicera sin statistik på en skärm med hög poäng. En annan vanlig praxis är att tillämpa en högsta nivå som kan nås för alla spelare, ofta kallad ett nivågräns. När den nåtts ändras definitionen av en spelares progression. Istället för att tilldelas främst erfarenhet av att utföra uppdrag och fängelsehålor, kommer spelarens motivation att fortsätta spela ersättas med att samla in pengar och utrustning.

Ofta kommer det utökade utbudet av utrustning som finns på maxnivån att ha ett ökat estetiskt värde för att skilja högt rankade spelare i spelet mellan lägre rankade spelare. Sammantaget känd som slutspelsutrustning, den här uppsättningen befogenheter med vapen och rustningar ger en konkurrensfördel till såväl manusbaserade möten som spelare mot spelare. Spelarens motivation att överträffa andra drivs av att förvärva sådana föremål och är en betydande avgörande faktor för deras framgång eller misslyckande i stridsrelaterade situationer.

Social interaktion

MMORPG har nästan alltid verktyg för att underlätta kommunikationen mellan spelare. Många MMORPG erbjuder stöd för spel- guilder eller klaner , även om dessa vanligtvis kommer att bildas oavsett om spelet stöder dem eller inte.

Dessutom kräver de flesta MMOGs en viss grad av lagarbete i delar av spelet. Dessa uppgifter kräver vanligtvis att spelare tar på sig roller i gruppen, till exempel att skydda andra spelare från skada (kallad tankning), "läka" skada som gjorts på andra spelare eller skada fiender.

MMORPG har i allmänhet spelmoderatorer eller spelmästare (ofta kallade GM: er eller "mods"), som kan ha löneanställda eller obetalda volontärer som försöker övervaka världen. Vissa GM: er kan ha ytterligare tillgång till funktioner och information relaterade till spelet som inte är tillgängliga för andra spelare och roller.

Relationer som bildas i MMORPG kan ofta vara lika intensiva som relationer som bildas mellan vänner eller partners som möts utanför spelet, och involverar ofta delar av samarbete och förtroende mellan spelare.

Rollspel

De flesta MMORPG ger olika typer av klasser som spelare kan välja. Bland dessa klasser väljer en liten del spelare att rollspela sina karaktärer, och det finns regler som ger funktionalitet och innehåll till dem som gör det. Gemenskapsresurser som forum och guider finns till stöd för denna spelstil.

Till exempel, om en spelare vill spela en prästroll i sin MMORPG -värld, kan han köpa en klädsel från en butik och lära sig prästerliga färdigheter, fortsätta att tala, agera och interagera med andra som deras karaktär skulle. Detta kan inkludera att sträva efter andra mål som rikedom eller erfarenhet. Guilds eller liknande grupper med fokus på rollspel kan utveckla utökade djupgående berättelser med hjälp av inställningen och resurserna som liknar dem i spelvärlden.

Kultur

Med tiden har MMORPG-samhället utvecklat en subkultur med sin egen slang och metaforer, samt en oskriven lista över sociala regler och tabun. Spelare kommer ofta att klaga på "grind" (ett slangord för varje repetitiv, tidskrävande aktivitet i en MMORPG), eller prata om "buffs" och "nerfs" (respektive en uppgradering eller nedgradering av en viss spelmekaniker).

Som med alla sådana kulturer existerar sociala regler för saker som inbjudningar att gå med i en äventyrsfest, rätt delning av skatter och hur en spelare förväntas bete sig när den är grupperad med andra spelare.

Det finns debatt i olika spelmedier om den långsiktiga effekten av överanvändning av tv-spel .

System arkitektur

De flesta MMORPG -enheter distribueras med en klient -server -systemarkitektur . Serverprogramvaran genererar en ihållande instans av den virtuella världen som körs kontinuerligt och spelare ansluter till den via en klientprogramvara. Klientprogramvaran kan ge åtkomst till hela spelvärlden, eller ytterligare "expansioner" kan krävas för att tillåta åtkomst till vissa delar av spelet. EverQuest och Guild Wars är två exempel på spel som använder ett sådant format. Spelare måste i allmänhet köpa klientprogramvaran för en engångsavgift, även om en ökande trend är att MMORPG-filer fungerar med befintliga "tunna" klienter, till exempel en webbläsare.

Vissa MMORPG -filer kräver betalning eller en månatlig prenumeration för att spela. Per definition är " massivt multiplayer " -spel alltid online, och de flesta kräver någon form av kontinuerliga intäkter (som månatliga prenumerationer och annonser) för underhålls- och utvecklingsändamål. Vissa spel, till exempel Guild Wars , har helt och hållet avskaffat modellen "månadsavgift" och återhämtar kostnader direkt genom försäljning av programvaran och tillhörande expansionspaket. Ytterligare andra använder sig av en mikrobetalningsmodell där kärninnehållet är gratis, men spelare får möjlighet att köpa ytterligare innehåll, till exempel utrustning, estetiska föremål eller husdjur. Spel som använder denna modell har ofta sitt ursprung i Korea, till exempel Flyff och MapleStory . Denna affärsmodell kallas omväxlande " pay for perks " eller " freemium ", och spel som använder den beskriver ofta sig själva med termen " free-to-play ".

Beroende på antalet spelare och systemarkitekturen kan en MMORPG köras på flera separata servrar, var och en representerar en oberoende värld, där spelare från en server inte kan interagera med dem från en annan; World of Warcraft är ett framstående exempel där varje separat server rymmer flera tusen spelare. I många MMORPG är antalet spelare i en värld ofta begränsat till cirka några tusen, men ett anmärkningsvärt exempel på motsatsen är EVE Online , som rymmer flera hundra tusen spelare på samma server, med över 60 000 spelande samtidigt (juni 2010) vid vissa tidpunkter. Vissa spel tillåter karaktärer att visas i vilken värld som helst, men inte samtidigt (som Seal Online: Evolution eller Kolossium -tävling i Dofus ); andra begränsar varje karaktär till världen där den skapades. World of Warcraft har experimenterat med "cross-realm" (dvs. cross-server) interaktion i spelare vs spelare "battlegrounds", med hjälp av serverkluster eller "battlegroups" för att koordinera spelare som vill delta i strukturerat spelare vs spelare-innehåll som t.ex. Warsong Gulch eller Alterac Valley slagfält. Dessutom, patch 3.3, som släpptes den 8 december 2009, introducerade ett system över hela världen som letar efter grupp för att hjälpa spelare att bilda grupper för instanserat innehåll (dock inte för öppen världsuppdrag) från en större pool av karaktärer än deras hemserver nödvändigtvis kan ge.

Historia

MUD1 , ett tidigt spel för flera användare

MMORPG är en term som skapats av Richard Garriott för att hänvisa till massiva multiplayer online rollspel och deras sociala gemenskaper. Före detta och relaterade mynt, kallades dessa spel i allmänhet för grafiska leror ; MMORPGs historia spåras tillbaka direkt genom MUD -genren. Genom denna koppling kan MMORPG-filer ses ha rötter i de tidigaste fleranvändarspelen som Mazewar (1974) och MUD1 (1978). 1985 släpptes en roguelike (pseudo-grafisk) MUD kallad Island of KesmaiCompuServe och Lucasfilms grafiska MUD Habitat . Den första fullt grafiska fleranvändar-RPG var Neverwinter Nights , som levererades genom America Online 1991 och personligen förkämpades av AOL-president Steve Case . Andra tidiga proprietära grafiska online -RPG: er inkluderar tre på The Sierra Network : The Shadow of Yserbius 1992, The Fates of Twinion 1993 och The Ruins of Cawdor 1995. Ytterligare en milstolpe kom 1995 när NSFNET -restriktioner upphävdes och öppnade Internet för spelutvecklare, vilket möjliggjorde de första riktigt "massivt" omfattande titlarna. Slutligen började MMORPG enligt definitionen idag med Meridian 59 1996, innovativa både i dess omfattning och i att erbjuda förstapersons 3D-grafik, med The Realm Online som visas nästan samtidigt. Ultima Online , som släpptes 1997, krediteras ofta med att popularisera genren först, men mer mainstream uppmärksamhet fick 1999 års EverQuest och Asherons Call in the West och 1996 Nexus: The Kingdom of the Winds i Sydkorea.

Den ekonomiska framgången för dessa tidiga titlar har säkerställt konkurrens i genren sedan dess. MMORPG -titlar finns nu på konsoler och i nya inställningar. Från och med 2008 har marknaden för MMORPG har Blizzard Entertainment 's World of Warcraft dominerar som den största MMORPG, tillsammans med andra titlar som Final Fantasy XIV och Guild Wars 2 , men en ytterligare marknad för free-to-play MMORPGs, som är stöds av reklam och inköp av spelartiklar. Denna free-to-play-modell är särskilt vanlig i Sydkorea som MapleStory , Rohan: Blood Feud och Atlantica Online . Det finns också några gratis spel att spela, till exempel RuneScape och Tibia , där spelet är gratis, men man måste betala varje månad för att spela spelet med fler funktioner. Guild Wars och dess uppföljare undviker någon grad av konkurrens med andra MMORPG genom att endast kräva att det första köpet av spelet spelas.

Utveckling

Kostnaden för att utveckla en konkurrenskraftig kommersiell MMORPG -titel översteg ofta 10 miljoner dollar 2003. Dessa projekt kräver flera discipliner inom speldesign och utveckling som 3D -modellering, 2D -konst, animering, användargränssnitt, klient/serverteknik, databasarkitektur och nätverksinfrastruktur .

Front-end (eller klient) -komponenten i en kommersiell, modern MMORPG har 3D-grafik. I likhet med andra moderna 3D-spel kräver front-end expertis med genomförandet 3D-motorer , i realtid shader tekniker och fysiksimulering. Det faktiska visuella innehållet (områden, varelser, karaktärer, vapen, rymdskepp och så vidare) utvecklas av konstnärer som vanligtvis börjar med tvådimensionell konceptkonst och senare konverterar dessa koncept till animerade 3D-scener, modeller och texturkartor.

Att utveckla en MMOG -server kräver expertis med klient/serverarkitektur, nätverksprotokoll, säkerhet och databasdesign. MMORPG inkluderar tillförlitliga system för ett antal viktiga uppgifter. Servern måste kunna hantera och verifiera ett stort antal anslutningar, förhindra fusk och tillämpa ändringar (buggfixar eller tillsatt innehåll) i spelet. Ett system för att spela in speldata med jämna mellanrum, utan att stoppa spelet, är också viktigt.

Underhåll kräver tillräckliga servrar och bandbredd och en dedikerad supportpersonal. Otillräckliga resurser för underhåll leder till fördröjning och frustration för spelarna och kan allvarligt skada rykte för ett spel, särskilt vid lansering. Man måste också se till att spelarpopulationen förblir på en acceptabel nivå genom att lägga till eller ta bort servrar. Peer-to-peer MMORPG kan teoretiskt fungera billigt och effektivt för att reglera serverbelastning, men praktiska frågor som asymmetrisk nätverksbandbredd, CPU-hungriga rendermotorer, opålitlighet för enskilda noder och inneboende brist på säkerhet (öppnar bördiga nya grunder för fusk ) kan göra dem till ett svårt förslag. Den värdiga infrastrukturen för en kommersiell MMORPG kräver distribution av hundratals (eller till och med tusentals) servrar. Att utveckla en prisvärd infrastruktur för ett onlinespel kräver att utvecklare skalar ett stort antal spelare med mindre hårdvara och nätverksinvesteringar.

Dessutom kommer utvecklingsteamet att behöva ha expertis med grunderna i speldesign: världsbyggande, lore och spelmekanik, samt vad som gör spel roliga.

Icke-företagsutveckling

Skärmdump av en händelse i MMORPG Ryzom , en öppen källkod och gratis innehållsspel (2014).

Även om de allra flesta MMORPG: er produceras av företag, har många små team av programmerare och artister bidragit till genren. Som visas ovan kräver det genomsnittliga MMORPG-utvecklingsprojektet enorma investeringar av tid och pengar, och att driva spelet kan vara ett långsiktigt engagemang. Som ett resultat är icke-företags (eller oberoende eller " indie ") utveckling av MMORPG mindre vanligt jämfört med andra genrer. Ändå finns det många oberoende MMORPG som representerar ett brett spektrum av genrer, speltyper och intäktssystem.

Vissa oberoende MMORPG-projekt är helt öppen källkod , medan andra har eget innehåll som är skapat med en öppen källkod. Den Worldforge Projektet har varit verksamt sedan 1998 och bildade en gemenskap av oberoende utvecklare som arbetar med att skapa ramar för ett antal öppen källkod MMORPGs. Den Multi Foundation har också skapat en plattform speciellt för fristående MMOG utvecklare.

Trender

Eftersom det finns ett antal väldigt olika titlar inom genren, och eftersom genren utvecklas så snabbt, är det svårt att definitivt konstatera att genren är på väg åt ett eller annat håll. Ändå finns det några uppenbara utvecklingar. En av dessa utvecklingar är raid group quest, eller "raid", som är ett äventyr avsett för stora grupper av spelare (ofta tjugo eller fler).

Instans fängelsehålor

Instans fängelsehålor , ibland förkortade till "instanser", är spelområden som "kopieras" för enskilda spelare eller grupper, vilket håller dem i instansen separerade från resten av spelvärlden. Detta minskar konkurrensen och minskar också mängden data som måste skickas till och från servern, vilket minskar fördröjningen. Realm Online var den första MMORPG som började använda en rudimentär form av denna teknik och Anarchy Online skulle utveckla den ytterligare, med hjälp av instanser som en viktig del av spelandet. Sedan dess har instans blivit allt vanligare. "Räderna", som nämnts ovan, involverar ofta instansfängelsehålor. Exempel på spel som funktionen fall är World of Warcraft , The Lord of the Rings Online , Everquest , Everquest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , Runescape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic , och DC Universe Online .

Spelarskapat innehåll

Ökade mängder " spelarskapat innehåll " är en annan trend.

Användning av licenser

Användningen av immateriella rättigheter som är vanligt förekommande inom andra videospelsgenrer har också dykt upp i MMORPG. 2007 släpptes The Lord of the Rings Online , baserat på JRR Tolkien 's Midgård . Andra licensierade MMORPGs inkluderar The Matrix Online , baserat på Matrix -trilogin av filmer, Warhammer Online: Age of Reckoning , baserat på Games Workshop : s bordsspel , Star Wars Galaxies , Star Wars The Old Republic , Champions Online och Age of Conan .

Dessutom har flera licenser från tv valts för MMORPG, till exempel Star Trek Online och Stargate Worlds (som senare avbröts).

Konsolbaserade MMORPG

Den första konsolbaserade MMORPG var Phantasy Star Online för Sega DreamCast . Den första konsolbaserade MMORPG i öppen värld var Final Fantasy XI för PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures , även på PlayStation 2, var den första konsolen MMORPG i Nordamerika. Även om konsolbaserade MMORPG-filer anses vara svårare att producera, får plattformen mer uppmärksamhet.

Webbläsarbaserade MMORPG

Med populariseringen av Facebook och mikrotransaktioner har det kommit en ny våg av Flash- och HTML5 -baserade MMORPG -filer som använder free to play -modellen. De kräver ingen nedladdning utanför en webbläsare och har vanligtvis kraftigt integrerade funktioner för delning av sociala medier.

Smartphone-baserade MMORPG

Smartphones med sina GPS -funktioner (bland annat) möjliggör förstärkt verklighet i spel som Ingress och Pokémon Go . Spelen förbättras med plats- och distansbaserad spårning, bänkmarkeringsmål eller underlättar handel mellan spelare.

I samhället och kulturen

Psykologiska effekter

Eftersom interaktionen mellan MMORPG -spelare är verklig, även om miljöerna är virtuella, kan psykologer och sociologer använda MMORPG som verktyg för akademisk forskning. Sherry Turkle har funnit att många människor har utökat sitt känslomässiga intervall genom att utforska de många olika rollerna (inklusive könsidentiteter) som MMORPG gör att en person kan utforska.

Nick Yee har undersökt mer än 35 000 MMORPG -spelare under de senaste åren, med fokus på psykologiska och sociologiska aspekter av dessa spel. De senaste fynden innefattade att 15% av spelarna blir guild-ledare vid något tillfälle, men de flesta tycker att jobbet är tufft och otacksamt; och att spelare spenderar en avsevärd tid (ofta en tredjedel av sin totala tidsinvestering) på att göra saker som är externa för spel men en del av metagame .

Många spelare rapporterar att känslorna de känner när de spelar ett MMORPG är mycket starka, i den mån 8,7% av de manliga och 23,2% av kvinnliga spelare i en statistisk studie har haft ett bröllop online. Andra forskare har funnit att njutningen av ett spel är direkt relaterad till den sociala organisationen av ett spel, allt från korta möten mellan spelare till mycket organiserat spel i strukturerade grupper.

I en studie av Zaheer Hussain och Mark D. Griffiths fann man att drygt var femte spelare (21%) sa att de föredrog att umgås online framför offline. Betydligt fler manliga spelare än kvinnliga spelare sa att de hade lättare att prata online än offline. Det visade sig också att 57% av spelarna hade skapat en karaktär av det motsatta könet, och det föreslås att den kvinnliga personalen online har ett antal positiva sociala attribut.

En tysk fMRT-studie genomförd av forskare vid Central Institute of Mental Health pekar på försämringar i sociala, känslomässiga och fysiska aspekter av självkonceptet och en högre grad i avataridentifiering hos beroende MMORPG-spelare, jämfört med icke-beroende och naiva ( okända) människor. Dessa fynd stöder i allmänhet Davis kognitiva beteendemodell för internetberoende, som postulerar att dysfunktionella självrelaterade kognitioner representerar centrala faktorer som bidrar till utveckling och underhåll av MMORPG-beroende. Den höga graden av avataridentifiering som hittades av Leménager et al. i den beroende gruppen av denna studie indikerar att MMORPG-spel kan representera ett försök att kompensera för funktionsnedsättningar i självkonceptet. Psykoterapeutiska insatser bör därför fokusera på utvecklingen av hanteringsstrategier för situationer i verkligheten där beroende spelare tenderar att uppleva sig själva som inkompetenta och underlägsna.

Richard Bartle , författare till Designing Virtual Worlds , klassificerade multiplayer RPG-spelare i fyra primära psykologiska grupper. Hans klassificeringar utökades sedan av Erwin Andreasen, som utvecklade konceptet till det trettiofrågade Bartle-testet som hjälper spelare att avgöra vilken kategori de är associerade med. Med över 650 000 testsvar från 2011 är detta kanske den största pågående undersökningen av flerspelarspelare. Baserat på Bartle och Yees forskning har Jon Radoff publicerat en uppdaterad modell för spelarmotivation som fokuserar på nedsänkning, tävling, samarbete och prestation. Dessa element kan hittas inte bara i MMORPG, utan många andra typer av spel och inom det växande gamifieringsområdet .

I World of Warcraft väckte en tillfällig designfel uppmärksamhet hos psykologer och epidemiologer i hela Nordamerika, när " Monster Corrupted Blood " -sjukdomen i ett monster började sprida sig oavsiktligt - och okontrollerat - till den bredare spelvärlden. Centers for Disease Control använde händelsen som en forskningsmodell för att kartlägga både sjukdomens utveckling och det potentiella mänskliga svaret på storskalig epidemisk infektion.

Ekonomi

En användare som surfar på marknaden efter artiklar i Eve Online

Många MMORPG har levande ekonomier. Virtuella föremål och valuta måste vinnas genom spel och har bestämt värde för spelarna. En sådan virtuell ekonomi kan analyseras (med hjälp av data som loggas av spelet) och har värde i ekonomisk forskning. Mer signifikant kan dessa "virtuella" ekonomier påverka den verkliga världens ekonomier.

En av de tidiga forskarna inom MMORPG var Edward Castronova , som visade att det finns en utbud-och-efterfrågan-marknad för virtuella föremål och att den går över med den verkliga världen. Denna crossover har några krav i spelet:

  • Möjligheten för spelare att sälja en vara till varandra för in-game (virtuell) valuta.
  • Byte av varor mellan spelare för föremål av liknande värde.
  • Inköp av spelartiklar för verklig valuta.
  • Utbyten av verkliga valutor för virtuella valutor.
  • Uppfinningen av användarskapade metavalutor som Dragon kill-poäng för att distribuera belöningar i spelet.

Tanken att fästa verkligt värde till "virtuella" föremål har haft en djupgående effekt på spelare och spelindustrin, och till och med domstolarna. Den virtuella valutasäljande pionjären IGE fick en stämning från en World of Warcraft -spelare för att ha stört sig i ekonomin och avsett användning av spelet genom att sälja WoW -guld. Castronovas första studie 2002 visade att det fanns en mycket likvid (om olaglig) valutamarknad, med värdet på Everquests valuta i spel som översteg värdet för den japanska yenen. Vissa människor lever till och med av att arbeta med dessa virtuella ekonomier; dessa människor kallas ofta som guldbönder och kan vara anställda i speltröjor .

Spelutgivare förbjuder vanligtvis utbyte av riktiga pengar för virtuella varor, men andra främjar aktivt tanken på att länka (och direkt tjäna på) ett växel. I Second Life and Entropia Universe är den virtuella ekonomin och den verkliga ekonomin direkt kopplade. Det betyder att riktiga pengar kan sättas in för spelpengar och vice versa. Verkliga saker har också sålts för spelpengar i Entropia , och vissa spelare från Second Life har genererat intäkter överstigande 100 000 dollar.

Bots skräppostar en kommunikationskanal i RuneScape för att annonsera olagliga marknadswebbplatser.

Några av de problem som onlineekonomier konfronterar inkluderar:

  • Användningen av "bots" eller automatiserade program, som hjälper vissa spelare att samla rikedom i spelet till nackdel för andra spelare.
  • Användning av auktoriserade auktionssajter, vilket har lett till att utgivare har sökt rättsmedel för att förhindra att de används på grund av påståenden om immateriella rättigheter.
  • Framväxten av virtuell brottslighet , som kan ha formen av både bedrägeri mot spelaren eller utgivaren av ett onlinespel, och till och med verkliga våldshandlingar som härrör från transaktioner i spelet.

Att koppla ihop verkliga och virtuella ekonomier var sällsynt i MMORPG från och med 2008, eftersom det allmänt anses vara skadligt för spel. Om verklig rikedom kan användas för att få större, mer omedelbara belöningar än skickligt spel, minskar incitamentet för strategiskt rollspel och verkligt spelengagemang. Det kan också lätt leda till en skev hierarki där rikare spelare får bättre saker, så att de kan ta sig an starkare motståndare och gå upp snabbare än mindre rika men mer engagerade spelare.

Se även

Referenser

Vidare läsning

  • Jøn, A. Asbjørn (2010). "Utvecklingen av MMORPG -kulturen och The Guild" . Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies . 25 : 97–112.
  • Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2009). Empire Empire: Global kapitalism och videospel . University of Minnesota Press.
  • Jenkins, Henry (2004). "Speldesign som berättande arkitektur". Första person: Nya medier som berättelse, prestanda och spel . MIT Press: 118–30.
  • Tekinbaş, Katie Salen; Zimmerman, Eric (2006). Speldesignläsaren: en spelregelantologi . MIT Press.