Corrupted Blood incident - Corrupted Blood incident

The Corrupted Blood debuff sprids bland karaktärer i Ironforge, en av World of Warcrafts städer i spelet.

Den skadade Blood incident (eller World of Warcraft pandemi ) var en virtuell pandemi i MMORPG World of Warcraft , som inleddes den 13 september 2005 och varade i en månad. Epidemin började med införandet av den nya raid Zul'Gurub och dess slut boss Hakkar i Soulflayer. När han konfronterades och attackerades kastade Hakkar en träffpunkt -dränerande och mycket smittsam debuff -stavning som kallas "Corrupted Blood" på spelarna.

Trollformeln, som var avsedd att bara vara sekunder och bara fungera inom det nya området Zul'Gurub, spred sig snart över den virtuella världen genom en övervakning som gjorde det möjligt för husdjur och hantlangare att ta lidandet ur sina avsedda gränser. Av både oavsiktliga och sedan avsiktliga avsikter uppstod en pandemi som snabbt dödade karaktärer på lägre nivå och drastiskt förändrade normalt spel, eftersom spelarna gjorde vad de kunde göra för att undvika infektion. Trots åtgärder som programmerare-pålagda karantäner och spelarnas övergivande av tätbefolkade städer (eller till och med att inte spela spelet), varade det tills en kombination av patchar och återställningar av den virtuella världen äntligen kontrollerade spridningen.

Händelsens förhållanden och reaktioner väckte uppmärksamhet hos epidemiologer för dess konsekvenser av hur mänskliga befolkningar skulle kunna reagera på en verklig epidemi.

Historia

Epidemin började den 13 september 2005, då Blizzard introducerade en ny raid som heter Zul'Gurub i spelet som en del av en ny uppdatering. Dess slutboss, Hakkar the Soulflayer, kan påverka ett visst antal spelare genom att tillämpa en smittsam debuff som heter Corrupted Blood, som motverkades av spelare som sprider sig runt området, bort från varandra. Corrupted Blood kan emellertid föras vidare mellan alla karaktärer i närheten och skulle döda tecken på lägre nivåer på några sekunder, medan högre karaktärer kan hålla sig vid liv. Det skulle försvinna när tiden gick eller när karaktären dog.

På grund av en programmeringstillsyn, när jägare eller warlocks avskedade sina husdjur, skulle dessa husdjur hålla alla aktiva debuffs när de kallades igen. Icke-spelare-karaktärer kan drabbas av debuff och kan inte dödas av det men kan fortfarande sprida det till spelare; i själva verket gjorde detta dem till asymptomatiska bärare och en form av vektor för debuff. Minst tre av spelets servrar påverkades. Svårigheten att döda Hakkar kan ha begränsat spridningen av sjukdomen. Diskussionsforums affischer beskrev hur hundratals kroppar låg på gatorna i städerna. Dödsfall i World of Warcraft är inte permanenta, eftersom karaktärer återuppstår kort därefter. Att dö på ett sådant sätt är emellertid ofördelaktigt för spelarens karaktär och medför besvär.

Under epidemin stördes det normala spelet. De större städerna övergavs av befolkningen när paniken började och spelare rusade för att evakuera till landsbygdens relativa säkerhet och lämnade stadsområden fyllda med döda spelarkaraktärer.

Spelarens svar varierade men liknade verkliga beteenden. Vissa karaktärer med helande förmågor ställde upp som frivilliga, några på lägre nivåer som inte kunde hjälpa skulle leda bort människor från infekterade områden, vissa karaktärer skulle fly till oinfekterade områden och vissa karaktärer försökte sprida sjukdomen till andra. Spelare i spelet reagerade på sjukdomen som om det fanns en verklig risk för deras välbefinnande. Blizzard Entertainment försökte införa en frivillig karantän för att stoppa sjukdomen, men det misslyckades, eftersom vissa spelare inte tog det på allvar, medan andra utnyttjade pandemin. Trots vissa säkerhetsåtgärder övervann spelarna dem genom att ge sjukdomen till kallbara husdjur.

Blizzard tvingades åtgärda problemet genom att inrätta hårda återställningar av servrarna och tillämpa snabbkorrigeringar. Pesten slutade den 8 oktober 2005, då Blizzard fick husdjur som inte kunde påverkas av korrumperat blod, vilket gjorde att det inte kunde existera utanför Zul'Gurub.

Reaktion

På den tiden hade World of Warcraft mer än två miljoner spelare över hela världen. Innan Blizzard Entertainment kommenterade utbrottet debatterades det om det var avsiktligt eller ett fel. På Blizzards forum kommenterade affischer om hur det var en fantastisk världshändelse och kallade det "dagen då pesten utplånade Ironforge." En redaktör för en World of Warcraft -fanwebbplats beskrev den som den första riktiga världshändelsen. Efter att händelsen började fick Blizzard samtal från arga kunder som klagade över hur de just dog. Vissa spelare övergav spelet helt tills problemet var åtgärdat. De hårda återställningarna beskrevs som ett "trubbigt slut" av Gamasutra .

Människorna som sprider sjukdomen av illvilja beskrevs av säkerhetsfokusredaktör Robert Lemos som terrorister i World of Warcraft .

Jeffrey Kaplan - speldesigner för World of Warcraft - uppgav att det gav dem idéer om möjliga verkliga händelser i framtiden. Brian Martin-oberoende säkerhetskonsult för World of Warcraft- kommenterade att den presenterade en dynamik i spelet som inte förväntades av spelare eller Blizzard-utvecklare och att den påminner människor om att även i kontrollerade onlinemiljöer kan oväntade konsekvenser inträffa. Han jämförde det också med ett datavirus och konstaterade att även om det inte är lika allvarligt påminner det också människor om vilken effekt datorkoden kan ha på dem, och de är inte alltid säkra, oavsett vilka försiktighetsåtgärder de vidtar.

Great Zombie Plague '08

Under en vecka i oktober 2008 sprids en zombipest för att främja den andra World of Warcraft -expansionen, Wrath of the Lich King , innan den släpptes. Till skillnad från Corrupted Blood var denna pest avsiktlig och dubbades av en auktoriserad representant för Blizzard Entertainment som "Great Zombie Plague '08". Det jämfördes med Corrupted Blood av The Sunday Times , som beskrev zombipest som mer verklighetstrogen. Pesten var smittsam, men i motsats till Corrupted Blood, som hade 100% överföring till närliggande karaktärer, var det bara en liten risk för överföring i närheten av en karaktär infekterad med zombipest. Detta innebar att mötet med en ensam zombie inte var lika farligt som att möta en stor mängd infekterade individer. Evenemanget - som Blizzard avslutade den 28 oktober - gav företaget både beröm och kritik från sina fans.

Grön eld

Den 12 januari 2017, som varade en dag tills en snabbkorrigering släpptes av Blizzard, en pest som involverade en debuff som heter Burn, som alltmer skadade spelare över tiden, startade i ett chefsområde. Debuff kan passeras mellan spelare från samma fraktion och kan döda lågnivåspelare på några sekunder. Man tror att debuffen hade tagits ut från chefsområdet av ett husdjur. Under incidenten "desinficerade" spelmästarna Blizzard och höll pesten under kontroll.

Modeller för verklig forskning

Modell för epidemiforskning

I mars 2007, Ran D. Balicer, en epidemiolog läkare vid Ben-Gurion universitetet i Negev i Beersheba , Israel , publicerade en artikel i tidskriften Epidemiology som beskrev likheterna mellan detta utbrott och dåvarande senaste SARS och aviär influensa utbrott . Dr Balicer föreslog att rollspel kunde fungera som en avancerad plattform för modellering av spridning av infektionssjukdomar. I en uppföljningsartikel i tidskriften Science föreslogs spelet Second Life som en annan möjlig plattform för dessa studier. De Centers for Disease Control and Prevention kontaktade Blizzard Entertainment och begärde statistik över denna händelse för forskning om epidemier, men fick veta att det var ett tekniskt fel.

Händelsen Corrupted Blood beskrevs som en fascinerande men oavsiktlig fallstudie av modellering av sjukdomens ursprung och kontroll vid Games for Health -konferensen i Baltimore , Maryland av Gamasutra . De jämförde den med en verklig epidemi, eftersom den härstammar från en avlägsen, obebodd region och fördes av resenärer till större regioner; värdar var både människor och djur, jämförde det med fågelinfluensan ; passerade genom nära kontakt; och det fanns människor, i det här fallet icke-spelbara karaktärer, som kunde dra ihop det men var asymtomatiska . Det fanns dock element som skilde sig från en verklig epidemi, inklusive en indikator för bärare att de har sjukdomen och hur stor risk de löper, vilket inte kan göras i den verkliga världen. En aspekt av epidemin som inte beaktades av epidemiologer i deras modeller var nyfikenhet, som beskriver hur spelare skulle rusa in i infekterade områden för att bevittna infektionen och sedan rusa ut. Detta var parallellt med verkliga beteenden, särskilt med hur journalister skulle täcka en incident och sedan lämna området.

I augusti 2007 efterlyste Nina Fefferman - en biträdande forskningsprofessor vid folkhälsa och familjemedicin vid Tufts University - forskning om denna incident, med hänvisning till likheterna med biologiska plågor. Vissa forskare vill studera hur människor skulle reagera på miljöpatogener , genom att använda den virtuella motsvarigheten som referenspunkt. Därefter medförfattade hon ett papper i Lancet Infectious Disease som diskuterade epidemiologiska och sjukdomsmodellerande konsekvenser av utbrottet, tillsammans med Eric Lofgren, en doktorand vid University of North Carolina . Hon talade vid konferensen Games for Health 2008 i Baltimore , Maryland och 2011 Game Developers Conference om händelsen och hur massiva online -befolkningar med flera spelare skulle kunna lösa problemen med mer traditionella modeller av epidemier.

Fefferman tillade att de tre basmodellerna har sina styrkor och svagheter, men gör betydande beteendemässiga antaganden. Hon jämförde också Corrupted Blood med ett läkemedelsförsök med möss - "ett riktigt bra första steg". Hon sade: "Det här är mina möss [och] Jag vill att det här ska vara mitt nya experiment." Hon uttryckte ett intresse för att utforma nya sjukdomar, kanske icke-dödliga, för att introduceras i spelet så att hon kunde studera hur man ser på risker, hur rykten skulle spridas och hur folkhälsoproblem hanteras. Hon tillade att Blizzard gjorde sådana meddelanden i det ursprungliga utbrottet, men fortsatte att ändra sin position eftersom det inte effektivt kunde hantera problemet. Hon kommenterade att hon inte trodde att det skulle förstöra spelet, eftersom World of Warcraft hanterade hälsoutmaningar i strider, och att spel som spelades under medeltiden hade en sådan hälsorisk. Hon hävdade att om forskare och utvecklare samarbetade kan det vara kul. Medan Blizzard initialt var upphetsad över förslaget, blev det mindre utåt upphetsad med tiden, men avvisade det aldrig. Hon har varit i kontakt med andra utvecklare i hopp om att genomföra simuleringen i spel som liknar World of Warcraft .

Dr Gary Smith, professor i befolkningsbiologi och epidemiologi vid University of Pennsylvania , kommenterade att väldigt få matematiska modeller för sjukdomsöverföring tar hänsyn till värdbeteende, men ifrågasatte också hur representativ det verkliga livet är en virtuell modell. Han konstaterade att även om egenskaperna hos sjukdomen kunde definieras i förväg, är studien lika observativ som den som utförts vid ett verkligt sjukdomsutbrott. Han tillade dock att man kan hävda att förslaget kan ge en möjlighet till en studie som epidemiologer kanske aldrig kommer att ha. Neil Ferguson , chef för MRC Center for Global Infectious Disease Analysis vid Imperial College , London, kände sig skeptisk till tanken och kommenterade att en sådan studie inte riktigt kunde efterlikna äkta beteende. Genom att använda zombipest som användes för att marknadsföra World of Warcraft: Wrath of the Lich King som ett exempel, skulle spelarna avsiktligt bli infekterade för att få zombiekrafter. Han tillade att karaktärer också kunde återskapa, vilket innebär att det var låg risk att bli smittad. Han ansåg att även om onlinespel som World of Warcraft kan skapas för att hjälpa forskare att studera epidemier, kommer det alltid att vara begränsat eftersom deras primära användning är för underhållning.

Modell för terrorismforskning

I en analys av Corrupted Blood -incidenten sa Charles Blair , biträdande chef för Center of Terrorism and Intelligence Studies, att World of Warcraft kan ge ett nytt kraftfullt sätt att studera hur terroristceller bildas och fungerar. Medan hans organisation redan använder datormodeller för att studera terroristernas taktik, förklarade Blair att eftersom World of Warcraft innebär att riktiga människor fattar riktiga beslut i en värld med kontrollerbara gränser, kan det ge mer realistiska modeller för militära underrättelseanalytiker.

Yaleuniversitetets terrorsexpert Stuart Gottlieb erkände att även om utbrottet var intressant och relevant för tiden, skulle han inte basera en strategi för terrorism mot ett tv-spel. Gottlieb uttryckte skepsis att analys av händelsen kan belysa de komplexa bakomliggande orsakerna till terrorism i den verkliga världen, eftersom insatserna för både terrorister och civila sänks i en virtuell miljö. Men som kommenterad av redaktören av artikeln, "är den största svagheten för att använda ett spel som analysverktyg att döden i World of Warcraft högst är en olägenhet".

Blizzard har bibehållit en ståndpunkt att World of Warcraft först och främst är ett spel och att det aldrig var utformat för att spegla verkligheten eller något i den verkliga världen.

Jämförelse med COVID-19-pandemin

Incidensen Corrupted Blood har jämförts med COVID -19 -pandemin , och epidemiologer som studerade Corrupted Blood -utbrottet använder forskningen från incidenten för att bättre förstå coronavirusets spridning - främst dess sociologiska faktorer. Dr Eric Lofgren, en epidemiolog och medförfattare till en forskningsartikel om Corrupted Blood, sade i en intervju med PC Gamer att "När människor reagerar på folkhälsokatastrofer, hur dessa reaktioner verkligen formar saker och ting. Vi ser ofta på epidemier eftersom dessa saker som händer med människor. Det finns ett virus och det gör saker. Men egentligen är det ett virus som sprider sig mellan människor och hur människor interagerar och beter sig och följer myndighetspersoner, eller inte, det är alla mycket viktiga Och att dessa saker är väldigt kaotiska. Du kan inte riktigt förutse "åh ja, alla kommer i karantän. Det kommer att bli bra." Nej, det gör de inte. " Griefing , till exempel att spelare avsiktligt sprider korrumperat blod till andra, var en av aspekterna av Corrupted Blood-studien som har kritiserats sakna en verklig grund; Dr Lofgren uttryckte i kölvattnet av coronavirusepidemin att "en av kritikerna vi fick från många människor, både spelare och forskare, var över denna idé om sorg, ... Hur sorg är inte riktigt analogt med något som utspelar sig i den verkliga världen. Människor gör inte avsiktligt sjuka människor. Och de kanske inte avsiktligt gör människor sjuka, men medvetet ignorerar du din potential att få människor sjuka är ganska nära det. Du börjar se människor som "åh det här är ingen stor grej, jag tänker inte ändra mitt beteende. ' ... Epidemier är ett socialt problem ... Att minimera allvaret i någonting är en slags sorg i verkligheten. "

Incidensen Corrupted Blood var abrupt och långtgående; Dr Lofgren uttryckte att denna plötslighet är en egenskap av en verklig pandemi och säger "Corrupted Blood var denna oväntade svarta svanhändelse. Vi behandlar detta [coronavirus] som om det är oväntat, men naturen är riktigt bra på att få människor sjuka". Dr Nina Fefferman, medförfattare till Corrupted Blood-studien, uttryckte att händelsen särskilt exemplifierade "hur människor uppfattar hot och hur skillnader i den uppfattningen kan förändra hur de beter sig", och hur människor diskuterar ett hot på sociala medier och säger att "Mycket av mitt arbete sedan dess har varit att försöka bygga modeller för den sociala konstruktionen av riskuppfattning och jag tror inte att jag skulle ha kommit till det lika lätt om jag inte hade ägnat tid åt att tänka på diskussionerna WoW -spelare hade i realtid om Corrupted Blood och hur man agerar i spelet baserat på den förståelse de byggde från dessa diskussioner. "

Se även

Referenser

externa länkar