Blizzard Entertainment - Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment, Inc.
Förr
Typ Dotterföretag
Industri Videospel
Grundad Februari 1991 ; 30 år sedan ( 1991-02 )
Grundare
Huvudkontor ,
USA
Antal platser
9 studior och kontor
Nyckelpersoner
Produkter
Antal anställda
Öka 4700 (2012)
Förälder
Dotterbolag Vicarious Visions
Hemsida blizzard.com

Blizzard Entertainment, Inc. är en amerikansk videospelutvecklare och utgivare baserad i Irvine, Kalifornien . Ett dotterbolag till Activision Blizzard , företaget grundades den 8 februari 1991 under namnet Silicon & Synapse, Inc. av tre akademiker vid University of California, Los Angeles : Michael Morhaime , Frank Pearce och Allen Adham. Företaget koncentrerade sig ursprungligen på skapandet av spelportar för andra studios spel innan det började utveckla sin egen programvara 1993 med spel som Rock n 'Roll Racing och The Lost Vikings . 1993 blev företaget Chaos Studios, Inc. och så småningom Blizzard Entertainment efter att ha förvärvats av distributören Davidson & Associates . Kort därefter släppte Blizzard Warcraft: Orcs & Humans .

Sedan dess har Blizzard Entertainment skapat flera Warcraft- uppföljare, däribland mycket inflytelserika online-rollspel World of Warcraft med massivt multiplayer online , samt tre andra multimiljonsäljande videospelfranchiser: Diablo , StarCraft och Overwatch . Deras senaste projekt inkluderar expansionen för Diablo III , Reaper of Souls ; online -kortets kortspel Hearthstone ; de multiplayer online slaget arena Heroes of the Storm , den tredje och sista expansionen för StarCraft II: Wings of Liberty , Legacy of the Void ; det multiplayer första person hjälte shooter Overwatch ; och den åttonde expansionen för World of Warcraft , Shadowlands . Spelen drivs genom onlinespel tjänst Battle.net .

Den 9 juli 2008 gick Activision samman med Vivendi Games , vilket kulminerade med att Blizzard -varumärket inkluderades i titeln på det resulterande holdingbolaget. Den 25 juli 2013 meddelade Activision Blizzard köp av 429 miljoner aktier från majoritetsägaren Vivendi. Som ett resultat blev Activision Blizzard ett helt oberoende företag. Sedan 2018 har företagets rykte lidit av en rad dåligt mottagna spel, kontroverser mellan spelare och personal och anklagelser om sexuella trakasserier och andra missförhållanden mot ledande anställda i Blizzard.

Blizzard Entertainment är värd för årliga spelkonvent för fans att träffas och marknadsföra sina spel: den första BlizzCon hölls i oktober 2005, och sedan dess har alla kongresser hållits på Anaheim Convention Center i Anaheim, Kalifornien . BlizzCon innehåller spelrelaterade tillkännagivanden, förhandsgranskningar av kommande Blizzard Entertainment-spel och -innehåll, frågor och svar-sessioner och paneler, kostymtävlingar och spelbara versioner av olika Blizzard-spel. Blizzard WorldWide Invitationals var evenemang som liknade BlizzCon i Sydkorea och Frankrike mellan 2004 och 2008.

Historia

Grundande (1991–1994)

Blizzard medgrundare och före detta VD Mike Morhaime

Blizzard Entertainment grundades av Michael Morhaime , Allen Adham och Frank Pearce som Silicon & Synapse i februari 1991, efter att alla tre hade tagit sin kandidatexamen från University of California, Los Angeles , året innan. Namnet "Silicon & Synapse" var ett högt begrepp från de tre grundarna, med "kisel" som representerar en dators byggsten, medan "synapser" byggstenen i hjärnan. Den första logotypen skapad av Stu Rose. För att finansiera företaget bidrog var och en av dem med cirka 10 000 dollar, Morhaime lånade summan räntefritt från sin mormor. Under de två första åren fokuserade företaget på att skapa spelportar för andra studior. Hamnar inkluderar titlar som JRR Tolkiens The Lord of the Rings, Vol. I och Battle Chess II: Chinese Chess . 1993 utvecklade företaget spel som Rock n 'Roll Racing och The Lost Vikings (utgiven av Interplay Productions ).

Omkring 1993 berättade medgrundaren Adham för de andra cheferna att han inte längre gillade namnet "Silicon & Synapse", eftersom människor utanför företaget förvirrade betydelsen av kisel det kemiska elementet som används i mikrochips med silikon de material som används i bröstimplantat . I slutet av 1993 ändrade Adham namnet till "Chaos Studios" och reflekterade över slumpen i deras utvecklingsprocesser.

I början av 1994 förvärvades de av distributören Davidson & Associates för 6,75 miljoner dollar (11,8 miljoner dollar idag). Strax efter denna tidpunkt kontaktades de av ett Florida -företag, Chaos Technologies, som ville att företaget skulle betala 100 000 dollar för att behålla namnet. För att inte vilja betala den summan beslutade cheferna att ändra studion till "Ogre Studios" i april 1994. Davidson & Associated gillade dock inte detta namn och tvingade företaget att ändra det. Enligt Morhaime började Adham springa igenom en ordbok från början, skriva ner alla ord som verkade intressanta och skicka det till den juridiska avdelningen för att se om det hade några komplikationer. Ett av de första orden som de tyckte var intressant och rensade den juridiska kontrollen var "snöstorm", vilket fick dem att byta namn till "Blizzard Entertainment" i maj 1994. I maj döptes Chaos Studios om till Blizzard Entertainment.

Kort därefter levererade Blizzard Entertainment sin genombrottssuccé Warcraft: Orcs & Humans , ett realtidsstrategispel (RTS) i en fantasimiljö.

Förvärv av Vivendi och World of Warcraft (1995–2007)

Blizzard Entertainment har bytt ägare flera gånger sedan dess. Davidson förvärvades tillsammans med Sierra On-Line av ett företag som heter CUC International 1996. CUC slogs sedan samman med ett hotell, en fastighets- och biluthyrningsfranchisör som heter HFS Corporation för att bilda Cendant 1997. 1998 blev det uppenbart att CUC hade ägnat sig åt bokföringsbedrägerier i flera år före sammanslagningen. Cendants aktie förlorade 80% av sitt värde under de kommande sex månaderna i den efterföljande mycket diskuterade bokföringsskandalen. Företaget sålde sin konsumentprogramvaruverksamhet, Sierra On-line (som inkluderade Blizzard) till franska förlaget Havas 1998, samma år som Havas köptes av Vivendi . Blizzard, vid denna tidpunkt med cirka 200 anställda, blev en del av Vivendi Games -gruppen i Vivendi.

1996 förvärvade Blizzard Entertainment Condor Games i San Mateo, Kalifornien , som hade arbetat med actionrollspelet (ARPG) Diablo för Blizzard vid den tiden. Condor döptes om till Blizzard North , med Blizzards huvudkontor i Irvine döptes om till Blizzard South för att skilja de två. Diablo släpptes i början av 1997 tillsammans med Battle.net , en matchmaking -tjänst för spelet. Blizzard North utvecklade uppföljaren Diablo II (2000) och dess expansionspaket Lord of Destruction (2001). Efter dessa utgåvor avgick ett antal nyckelpersoner från Blizzard North för andra möjligheter, till exempel Bill Roper . Vivendi fattade beslutet i augusti 2005 att konsolidera Blizzard North till Blizzard South, flytta personal till huvudkontoret i Blizzard i Irvine och därefter släppa namnet "Blizzard South".

Efter framgångarna med Warcraft II: Tides of Darkness började Blizzard utveckla ett science fiction-tema RTS StarCraft och släppte titeln i mars 1998. Titeln var årets mest sålda PC-spel och ledde till ytterligare tillväxt av Battle.net -tjänsten och användningen av spelet för esport . Omkring 2000 samarbetade Blizzard med Nihilistic Software för att arbeta med en version av StarCraft för hemmakonsoler för Blizzard. Nihilisitic grundades av Robert Huebner, som hade arbetat med StarCraft och andra spel medan en Blizzard-anställd innan han lämnade för att grunda studion. Spelet, StarCraft: Ghost , var ett smygorienterat spel jämfört med RTS-funktionerna i StarCraft och var ett viktigt inslag i Tokyo Game Show 2002 . Men under de närmaste åren gick spelet in i utvecklingshelvetet med konflikter mellan Nihilisitic och Blizzard om dess riktning. Blizzard beordrade Nihilistic att sluta arbeta med StarCraft: Ghost i juli 2004 och tog istället med Swingin 'Ape Studios, en tredjepartsstudio som just framgångsrikt hade släppt Metal Arms: Glitch in the System 2003, för att starta om utvecklingen av Ghost . Blizzard förvärvade Swingin 'Ape Studios i maj 2005 för att fortsätta på Ghost . Även om spelet var planerat att släppas 2005, var det dock riktat mot konsolerna i den sjätte generationen , till exempel PlayStation 2 och original Xbox , medan branschen övergick till den sjunde generationen . Blizzard bestämde sig för att avbryta Ghost istället för att förlänga utvecklingsperioden för att arbeta med de nyare konsolerna.

Blizzard började arbeta med en uppföljare till Warcraft II i början av 1998, som tillkännagavs som ett "rollspel strategispel". Warcraft III: Reign of Chaos , den tredje titeln i Warcraft fiktiva universum, släpptes i juli 2002. Warcraft III har inspirerat många framtida spel, med inflytande på realtidsstrategi och multiplayer online battle arena- genre. Många av de karaktärer, platser och koncept som introducerades i Warcraft III och dess expansion fortsatte att spela stora roller i många framtida Blizzards titlar.

År 2002 kunde Blizzard förvärva rättigheter för tre av sina tidigare Silicon & Synapse-titlar, The Lost Vikings , Rock n 'Roll Racing och Blackthorne , från Interplay Entertainment och släppa dem igen för Game Boy Advance , en handhållen konsol.

2004 öppnade Blizzard europeiska kontor i Paris -förorten Vélizy , Yvelines, Frankrike.

Blizzard Entertainment släppte World of Warcraft , ett massivt multiplayer online rollspel (MMORPG) baserat på Warcraft- serien , den 23 november 2004 i Nordamerika och den 11 februari 2005 i Europa. I december 2004 var spelet det snabbast sålda PC-spelet i USA och hade i mars 2005 nått 1,5 miljoner prenumeranter världen över. Blizzard samarbetade med det kinesiska utgivaren The9 för att publicera och distribuera World of Warcraft i Kina, eftersom utländska företag inte direkt kunde publicera i landet själva. World of Warcraft lanserades i Kina i juni 2005. I slutet av 2007 betraktades World of Warcraft som ett globalt fenomen, efter att ha nått över 9 miljoner abonnenter och överskridit 1 miljard dollar i intäkter sedan det släpptes. I april 2008 beräknades World of Warcraft inneha 62 procent av MMORPG -prenumerationsmarknaden. Blizzards personal fyrdubblades från cirka 400 anställda 2004 till 1600 år 2006 för att ge mer resurser till spelet och dess olika utbyggnader, och Blizzard flyttade sitt huvudkontor till 16215 Alton Parkway i Irvine, Kalifornien 2007 för att stödja den extra personalen.

Med framgången för World of Warcraft anordnade Blizzard Entertainment den första fanskonventet för BlizzCon i oktober 2005 som hölls på Anaheim Convention Center . Det inledande evenemanget lockade cirka 6 000 personer och blev en årlig händelse som Blizzard använder för att tillkännage nya spel, utökningar och innehåll för sina fastigheter.

Vivendis fusion med Activision och fortsatt tillväxt (2008–2017)

Fram till 2006 hade Bobby Kotick , VD för Activision , arbetat med att återhämta företaget från nästan konkurs och hade etablerat ett antal nya studior. Activision saknade dock något på MMO -marknaden. Kotick såg att World of Warcraft tog in över 1,1 miljarder dollar per år i prenumerationsavgifter och började närma sig Vivendis vd Jean-Bernard Lévy om potentiellt förvärv av deras kämpande Vivendi Games-division, som inkluderade Blizzard Entertainment. Lévy var öppen för en sammanslagning, men skulle bara tillåta det om han kontrollerade majoriteten av det sammanslagna företaget och visste värdet av World of Warcraft för Kotick. Bland de som Kotick talade med för råd inkluderade Blizzards Morhaime, som berättade för Kotick att de hade börjat etablera lukrativa vägar till den kinesiska marknaden . Kotick accepterade Lévys affär, med affären godkänd av aktieägarna i december 2007. I juli 2008 var sammanslagningen klar och Vivendi Games löstes effektivt förutom Blizzard Entertainment och det nya företaget fick namnet Activision Blizzard .

Blizzard ingick ett distributionsavtal med det kinesiska företaget NetEase i augusti 2008 för att publicera Blizzards spel i Kina. Affären fokuserade på StarCraft II som blev populär som esport i sydöstra Asien, liksom för andra Blizzard -spel med undantag för World of Warcraft , som fortfarande hanteras av The9. De två företagen etablerade Shanghai EaseNet Network Technology för att hantera spelen i Kina. Blizzard och The9 förberedde sig på att lansera World of Warcraft -expansionen Wrath of the Lich King , men expansionen kom att granskas av Kinas styrelse för innehållsreglering, General Administration of Press and Publication , som avvisade publicering av den i Kina i mars 2009, även med preliminära ändringar gjorda av The9 för att rensa det. Rykten om Blizzards missnöje med The9 från detta och andra tidigare komplikationer med World of Warcraft kom på topp när Blizzard i april 2009 meddelade att det säger upp sitt kontrakt med The9 och överförde driften av World of Warcraft i Kina till NetEase.

De släppte en förbättrad version av Battle.net (Battle.net 2.0) i mars 2009 som inkluderade förbättrad matchmaking, butiksfunktioner och bättre stöd för alla Blizzards befintliga titlar, särskilt World of Warcraft .

Efter att ha nått 12 miljoner månatliga prenumerationer 2010 sjönk World of Warcraft -prenumerationer till 6,8 miljoner 2014, det lägsta antalet sedan slutet av 2006, innan The Burning Crusade -expansionen. Men World of Warcraft är fortfarande världens mest tecknade MMORPG och innehar Guinness World Record för den mest populära MMORPG av abonnenter. 2008 hedrades Blizzard vid de 59: e årliga Technology & Engineering Emmy Awards för skapandet av World of Warcraft . Mike Morhaime tog emot priset.

Efter sammanslagningen fann Blizzard att den litade på sina väletablerade egenskaper, men samtidigt upplevde industrin en förskjutning mot indiespel . Blizzard etablerade några små team inom företaget för att arbeta med att utveckla nya koncept baserat på indie -utvecklingsmetoden som det potentiellt kan använda. Ett av dessa lag kom snabbt på idén om ett samlingsbart kortspel baserat på Warcraft berättande universum, som i slutändan blev Hearthstone , släppt som en gratis-att-spela-titel i mars 2014. Hearthstone nådde över 25 miljoner spelare i slutet av 2014 och översteg 100 miljoner spelare 2018.

Ett annat litet internt team började arbeta runt 2008 med en ny immateriell egendom som kallas Titan , en mer modern eller nära framtid MMORPG som skulle ha funnits tillsammans med World of Warcraft . Projektet fick mer synlighet 2010 till följd av vissa informationsläckor. Blizzard fortsatte att tala om Titan : s utveckling under de närmaste åren, med över 100 personer inom Blizzard arbetar med projektet. Men Titan " var utveckling oroliga och internt, i maj 2013 Blizzard avbröts projektet (offentligt rapporterade 2014), och tilldelas de flesta av personal men lämnade cirka 40 personer, under ledning av Jeff Kaplan , antingen komma med en ny idé inom några veckor eller få sitt team omplacerat till Blizzards andra avdelningar. Det lilla laget kom på idén om ett lagbaserat multiplayer-skjutspel, som återanvände många av tillgångarna från Titan men gav sig ut i en ny nära framtidsberättelse. Det nya projektet grönbelystes av Blizzard och blev känt som Overwatch , som släpptes i maj 2016. Overwatch blev Blizzards fjärde huvudsakliga immateriella egendom, efter Warcraft , Starcraft och Diablo .

Förutom Hearthstone och Overwatch fortsatte Blizzard Entertainment att producera uppföljare och utvidgningar till sina etablerade fastigheter under denna period, inklusive StarCraft II: Wings of Liberty (2010) och Diablo III (2012). Deras stora crossover -titel, Heroes of the Storm , släpptes som ett MOBA -spel 2015. Spelet innehöll olika karaktärer från Blizzards franchiser som spelbara hjältar, liksom olika slagfält baserade på Warcraft , Diablo , StarCraft och Overwatch universum. I slutet av 2010-talet, Blizzard släppt Starcraft: Remastered (2017) och Warcraft III: Reforged (2020) , remastered versioner av den ursprungliga Starcraft och Warcraft III, respektive .

Den maj 2016 utgåvan av Overwatch var mycket framgångsrik, och var den högsta säljande spel på PC för 2016. Flera traditionella Esport händelser hade upprättats i år Overwatch : s release, såsom Overwatch VM , men Blizzard har fortsatt att expandera detta och tillkännagav den första esports professionella ligan, Overwatch League vid BlizzCon -evenemanget 2016. Företaget köpte en studio på The Burbank Studios i Burbank, Kalifornien , som det konverterade till en särskild esportsplats, Blizzard Arena, som ska användas för Overwatch League och andra evenemang. Den första säsongen av Overwatch League lanserades den 10 januari 2018, med 12 globala lag som spelar. Vid den andra säsongen 2019 hade den utökat ligan till 20 lag, och med sin tredje säsong 2020 kommer den att ha dessa lag att resa över hela världen i ett övergångsformat hemma/borta.

År 2012 hade Blizzard Entertainment 4 700 anställda, med kontor i 11 städer inklusive Austin, Texas och länder runt om i världen. I juni 2015 hade företagets huvudkontor i Irvine, Kalifornien, 2 622 anställda.

Byte av ledarskap (2018 – nu)

Den 3 oktober 2018 tillkännagav Mike Morhaime sina planer på att avgå som företagets verkställande direktör och förblir rådgivare för företaget; han lämnade formellt den 7 april 2019. Morhaime ersattes av J. Allen Brack, den verkställande producenten på World of Warcraft .

Frank Pearce meddelade att han skulle avgå som Blizzards Chief Development Officer den 19 juli 2019, men kommer att förbli i en rådgivande roll som liknar Morhaime. Michael Chu, huvudförfattare på många av Blizzards franchiser inklusive Diablo , Warcraft och Overwatch , meddelade att han lämnar företaget efter 20 år i mars 2020.

Den 22 januari 2021 överförde Activision Vicarious Visions till Blizzard Entertainment och uppgav att Vicarious Visions-teamet hade bättre möjligheter till långsiktigt stöd för Blizzard. Vicarious hade arbetat med Blizzard i ungefär två år före detta tillkännagivande om den planerade remastern av Diablo II , Diablo II: Resurrected , och enligt Brack var det vettigt att införliva Vicarious i Blizzard för kontinuerligt stöd för spelet och för andra Diablo spel inklusive Diablo IV .

I firandet av företagets 30 -årsjubileum släppte Blizzard Entertainment en sammanställning kallad Blizzard Arcade Collection i februari 2021 för olika videospelplattformar. Samlingen omfattar deras tre klassiska videospel: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , och Blackthorne , som var och en innehåller ytterligare uppgraderingar och många moderna funktioner.

Activision Blizzard var föremål för en stämning från California Department of Fair Employment and Housing i juli 2021, som hävdade att ledningen inom Blizzard och Activision under flera år främjade en "frat boy" -atmosfär som tillät och uppmuntrade sexuella missförhållanden gentemot kvinnliga anställda och diskriminering i anställningspraxis. Rättegången fick ett stort svar från anställda och grupper utanför Activision Blizzard. I kölvattnet av dessa händelser meddelade Brack, en av få individer direkt namngivna i dräkten, att han lämnar Blizzard för att "sträva efter nya möjligheter" och kommer att ersättas av medledare Jen Oneal, ledare för Vicarious Visions och första kvinnan i en ledande roll för företaget, och Mike Ybarra, en vice vd för Blizzard.

Spel

Blizzard Entertainment har utvecklat 19 spel sedan 1991, varav de flesta finns i serien Warcraft , Diablo och StarCraft . Sedan utgivningen av Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) och StarCraft (1998) har fokus nästan uteslutande legat på dessa tre serier, med Overwatch (2016) som enda undantag. Dessutom har Blizzard släppt två spin-offs till huvudfranchisen: Hearthstone (2014) och Heroes of the Storm (2015).

Huvudfranchiser

För närvarande har Blizzard Entertainment fyra huvudfranchiser: Warcraft , StarCraft , Diablo och Overwatch . Varje franchise stöds av andra medier baserade på sin immateriella egendom, till exempel romaner, kortspel, serier och videoshorts. Blizzard meddelade 2006 att de skulle producera en Warcraft live-actionfilm . Filmen regisserades av Duncan Jones , finansierades och producerades av Legendary Pictures , Atlas Entertainment och andra, och distribuerades av Universal Pictures . Den släpptes i juni 2016.

Remaster

År 2015, Blizzard Entertainment bildade "Klassiska spel division", en grupp med fokus på uppdatering och remastering några av sina äldre titlar, med en initialt tillkännages fokus på Starcraft: Remastered (2017), Warcraft III: Reforged (2020) , och Diablo II: Uppstånden (2021) .

Spel på nytt

I februari 2021 släppte Blizzard Entertainment en sammanställning som heter Blizzard Arcade Collection för Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 och Nintendo Switch . Samlingen innehåller fem Blizzards klassiska videospel: The Lost Vikings , Rock n 'Roll Racing , Blackthorne , The Lost Vikings 2 och RPM Racing , med de två senaste spelen tillagda i april 2021. Några av de moderna funktionerna inkluderar 16: 9 -upplösning, Delad skärm för fyra spelare, spola tillbaka och spara spelframsteg, titta på repriser och lägga till grafiska filter för att ändra utseendet på spelarens spel. Dessutom innehåller den uppgraderingar för varje spel, till exempel förbättrad lokal multiplayer för The Lost Vikings , nya låtar och artistframträdanden för Rock n 'Roll Racing , samt en ny nivåkarta för Blackthorne. Ett digitalt museum, som ingår i samlingen, innehåller spelkonst, oanvänt innehåll och intervjuer.

Outgivna spel

Anmärkningsvärda outgivna titlar inkluderar Warcraft Adventures: Lord of the Clans , som avbröts den 22 maj 1998, Shattered Nations och StarCraft: Ghost , som "utsattes på obestämd tid" den 24 mars 2006, efter att ha varit i utvecklingshelvete för mycket av dess livslängd. Efter sju års utveckling avslöjade Blizzard annullering av ett oanmält MMO -kodnamn Titan den 23 september 2014. Företaget har också en historia av att avstå från att ställa in utgivningsdatum, och väljer att istället ta så mycket tid som behövs, i allmänhet säger en given produkt är "klar när den är klar".

Pax Imperia II tillkännagavs ursprungligen som en titel som ska publiceras av Blizzard. Blizzard tappade så småningom Pax Imperia II , men när det bestämde sig för att det kan vara i konflikt med deras andra rymdstrategiprojekt, som blev känt som StarCraft . THQ fick så småningom kontrakt med Heliotrope och släppte spelet 1997 som Pax Imperia: Eminent Domain .

Hamnar

Företaget, som vid den tiden kallades Silicon & Synapse, koncentrerade sig ursprungligen på att överföra andra studios spel till datorplattformar och utvecklade 8 portar mellan 1992 och 1993.

Företagsstruktur

Som med de flesta studior med flera franchises har Blizzard Entertainment organiserat olika avdelningar för att övervaka dessa franchiser. Formellt, sedan omkring World of Warcrafts tid 2004, har dessa betecknats genom helt enkelt numeriska beteckningar. De tre ursprungliga lagen var:

  • Team 1 hanterar fastigheten Starcraft . Teamet övervakar också utvecklingen av Starcraft spin-off Heroes of the Storm . Team 1 inkluderade också Classics Team för att arbeta med att omarbeta Blizzards tidigare egenskaper för moderna datorer, som har inkluderat StarCraft: Remastered och Warcraft III: Reforged . Classic Games -teamet upplöstes runt augusti 2020, cirka åtta månader efter att Warcraft III: Reforged släpptes; enligt Jason Schreier från Bloomberg News berodde detta på att Activision drev Blizzard bort från att renovera sina gamla egenskaper, vilket kom in i lanseringsfrågorna med Warcraft III: Reforged .
  • Team 2 fortsätter att hantera och skapa innehåll för World of Warcraft .
  • Team 3 övervakar Diablo -serien.

Sedan 2004 har två nya lag skapats:

  • Team 4 skapades runt 2007 för att arbeta med Blizzards första nya IP sedan World of Warcraft , det vill säga Titan . Titan hade svårt utvecklings nära 2013 och de flesta av Team 4 var omfördelas till de andra lagen, men de återstående medlemmar, ledd av Jeff Kaplan, reviderad Titan ' s koncept i Overwatch , som finns kvar i Team 4 händer sedan dess release i 2016.
  • Team 5 skapades 2008 för att utforska mindre spel som kunde passa in i Blizzards portfölj. Detta resulterade i skapandet av Hearthstone , ett samlingsbart kortspel baserat på Warcraft -egendomen, som blev Team 5: s prioritet.

Teknologi

Vaktklient

Blizzard Entertainment har använt sig av en speciell form av programvara som kallas 'Warden Client'. Warden -klienten är känd för att användas med Blizzards onlinespel som Diablo och World of Warcraft , och användarvillkoren innehåller en klausul som godkänner Warden -programvarans RAM -skanningar medan ett Blizzard -spel körs.

Warden-klienten skannar en liten del av kodesegmentet av körprocesser för att avgöra om några tredjepartsprogram körs. Målet med detta är att upptäcka och adressera spelare som kan försöka köra osignerad kod eller tredjepartsprogram i spelet. Denna bestämning av tredjepartsprogram görs genom att hascha de skannade strängarna och jämföra det hashade värdet med en lista med hash som antas motsvara förbjudna tredjepartsprogram. Vaktmästarens tillförlitlighet när det gäller korrekt urskiljning av legitima kontra olagliga handlingar ifrågasattes när en storskalig incident inträffade. Denna incident förbjöd många Linux -användare efter en uppdatering till Warden orsakade att den felaktigt upptäckte Cedega som ett fuskprogram. Blizzard utfärdade ett uttalande om att de korrekt identifierat och återställt alla konton och krediterat dem med 20 dagars spel. Warden skannar alla processer som körs på en dator, inte bara spelet, och kan möjligen köra över vad som skulle anses vara privat information och annan personligt identifierbar information . Det är på grund av dessa perifera skanningar som Warden har anklagats för att vara spionprogram och har sprungit av kontroverser bland sekretessförespråkare .

Battle.net 2.0

Blizzard Entertainment släppte sin omarbetade Battle.net -tjänst 2009. Plattformen tillhandahåller onlinespel , digital distribution , hantering av digitala rättigheter och sociala nätverkstjänster . Battle.net tillåter människor som har köpt Blizzard -produkter att ladda ner digitala kopior av spel de har köpt, utan att behöva någon fysisk media.

Den 11 november 2009 krävde Blizzard att alla World of Warcraft -konton skulle byta till Battle.net -konton. Denna övergång innebär att alla nuvarande Blizzard -titlar kan nås, laddas ner och spelas med en enkel Battle.net -inloggning.

Battle.net 2.0 är plattformen för matchmaking -service för Blizzard -spel, som erbjuder spelare en mängd ytterligare funktioner. Spelare kan spåra sin väns prestationer, se matchhistorik, avatarer etc. Spelare kan låsa upp ett brett utbud av prestationer för Blizzard -spel.

Tjänsten ger användaren gemenskapsfunktioner som vänlistor och grupper och låter spelare chatta samtidigt med spelare från andra Blizzard -spel med VoIP och snabbmeddelanden . Till exempel behöver spelare inte längre skapa flera användarnamn eller konton för de flesta Blizzard -produkter. För att möjliggöra kommunikation mellan olika spel måste spelare antingen bli Battletag- eller Real ID-vänner.

Kontroverser och juridiska tvister

Sekretessstrid och Real ID

Den 6 juli 2010 meddelade Blizzard Entertainment att de ändrade hur deras forum fungerade för att kräva att användare identifierar sig med sitt riktiga namn. Reaktionen från samhället var överväldigande negativ med flera speltidningar som kallade förändringen "dumdristig" och en "episk misslyckande". Det resulterade i ett betydande användarsvar på Blizzard -forumen, inklusive en tråd om frågan som nådde över 11 000 svar. Detta inkluderade personuppgifter om en Blizzard -anställd som gav sitt riktiga namn "för att visa att det inte var en stor grej". Kort efter att han visat sitt riktiga namn publicerade forumanvändare personlig information inklusive hans telefonnummer, bild, ålder och hemadress.

Vissa teknikmedier föreslog att visning av riktiga namn via Real ID är en bra idé och skulle gynna både Battle.net och Blizzard -gemenskapen. Men andra var oroliga för att Blizzard öppnade sina fans för verkliga faror som förföljelse, trakasserier och anställningsfrågor, eftersom en enkel internetsökning från någons arbetsgivare kan avslöja deras onlineaktiviteter.

Blizzard reagerade inledningsvis på några av bekymmerna med att säga att ändringarna inte skulle vara retroaktiva i tidigare inlägg, att föräldrar kan konfigurera systemet så att minderåriga inte kan lägga upp, och att det är valfritt att lägga upp på forumet. På grund av det enorma negativa svaret utfärdade dock Blizzards president Michael Morhaime ett uttalande som upphävde planen att använda riktiga namn på Blizzards forum för tillfället. Tanken bakom denna plan var att låta spelare som hade en relation utanför spelen hitta varandra lättare i alla Blizzard -speltitlar. De planerade också att lägga till flera andra funktioner som är utformade för att göra forumläsningen roligare och ge spelare möjlighet att förbättra kvaliteten på forumdiskussioner.

Bortsett från de negativa biverkningarna av Real ID när det gäller integritet, har tillägget funktioner för nuvarande Blizzard -titlar. Till exempel, riktiga namn för vänner, tvärvärlds- och tvärspelchatt, rik närvaro och sändningar ingår i Real ID-systemet.

Hearthstone -förbud och protester från Hong Kong

Under en streaminghändelse i Hearthstone Grandmasters i oktober 2019 i Taiwan använde en spelare Ng Wai Chung, som gick under sitt online -alias "Blitzchung", en intervjuperiod för att visa stöd för demonstranterna i Hong Kong -protesterna 2019–2020 . Kort därefter, den 7 oktober 2019, diskvalificerades Blitzchung från den aktuella turneringen och förlorade sina vinster hittills och uteslöts för en ettårsperiod. De två shoutcasters som deltog i intervjun straffades också med liknande förbud. Blizzard motiverade förbudet från sina Grandmasters -turneringsregler som hindrar spelare från allt som ”för med sig [sig] i allmänhetens vanrykt, kränker en del eller en grupp av allmänheten eller på annat sätt skadar [Blizzards] image”.

Blizzards svar ledde till flera protester från nuvarande Hearthstone -spelare, andra videospelare och kritik från Blizzards anställda, av rädsla för att Blizzard gav sig till den kinesiska regeringens censur. Protester hölls, bland annat genom BlizzCon 2019 i början av november, för att uppmana Blizzard att vända sina förbud. Situationen uppmärksammade också flera amerikanska lagstiftare, av rädsla för att Blizzard, som ett amerikanskt företag, lät Kina diktera hur det hanterade tal och uppmanade också förbuden att vända.

Blizzards VD J. Allen Brack skrev ett öppet brev den 11 oktober 2019 och bad om ursäkt för hur Blizzard hanterade situationen och minskade förbuden för både Blitzchung och hjulen till sex månader. Brack upprepade att även om de stöder yttrandefriheten och deras beslut på inget sätt var knutet till den kinesiska regeringen, vill de att spelare och kastare ska undvika att prata utöver turneringen och spelen i sådana intervjuer.

StarCraft sekretessprocess

År 1998 lämnade Donald P. Driscoll, advokat i Albany, Kalifornien , en talan på uppdrag av Intervention, Inc., en konsumentgrupp i Kalifornien, mot Blizzard Entertainment för "olagliga affärsmetoder" för att samla in data från en användares dator utan deras tillstånd.

FreeCraft

Den 20 juni 2003 utfärdade Blizzard ett brev om upphörande och upphörande till utvecklarna av en open-source- klon av Warcraft-motorn som heter FreeCraft och hävdar att varumärkesintrång har inträffat . Detta hobbyprojekt hade samma spel och karaktärer som Warcraft II , men kom med olika grafik och musik.

Förutom ett liknande namn möjliggjorde FreeCraft spelare att använda Warcraft II -grafik, förutsatt att de hade Warcraft II -CD: n. Klonens programmerare stängde av sin webbplats utan utmaning. Strax därefter grupperades utvecklarna för att fortsätta arbetet med namnet Stratagus .

Grundare Electronics överträdelseprocess

Den 14 augusti 2007 stämde Beijing University Founder Electronics Co., Ltd. Blizzard Entertainment Limited för intrång i upphovsrätten och yrkade på 100 miljoner yuan i skadestånd. Rättegången påstod att den kinesiska upplagan av World of Warcraft reproducerade ett antal kinesiska typsnitt tillverkade av Founder Electronics utan tillstånd.

MDY Industries, LLC mot Blizzard Entertainment, Inc.

Den 14 juli 2008 avgjorde USA: s tingsrätt för District of Arizona målet MDY Industries, LLC mot Blizzard Entertainment, Inc .. Domstolen fann att MDY var ansvarigt för intrång i upphovsrätten eftersom användare av dess Glider -botprogram bryter mot slutanvändarlicensavtalet och användarvillkoren för World of Warcraft . MDY Industries överklagade tingsrättens dom, och en dom meddelades av Ninth Circuit Court of Appeals den 14 december 2010, där den sammanfattande domen mot MDY för bidragande upphovsrättsintrång reverserades. Ändå bestämde de att boten bröt mot DMCA och ärendet skickades tillbaka till tingsrätten för granskning mot bakgrund av detta beslut.

MDY v. Blizzard ' s beslut gjorde AFFIRM en tidigare nionde Circuit dom i Vernor v. Autodesk, Inc. som programvarulicenser, såsom den som används av Blizzard för WoW , var verkställ och inskriven principen att videospel kan säljas som licenser till spelare snarare än köpta. Denna dom, även om den är begränsad till delstaterna i den nionde kretsen, har använts av branschen för att fortsätta att sälja spel som licenser till användare.

World of Warcraft privata serverkomplikationer

Den 5 december 2008 utfärdade Blizzard Entertainment ett uppehålls- och avståelsebrev till många administratörer av World of Warcraft -privata servrar med hög befolkning (i huvudsak något förändrade värdservrar för det faktiska World of Warcraft -spelet, som spelarna inte behöver betala för). Blizzard använde Digital Millennium Copyright Act för att påverka många privata servrar att helt stänga av och upphöra att existera.

Blizzard Entertainment, Inc. v. Valve Corporation

Strax efter att Valve lämnat in sitt varumärke för "Dota" för att säkra franchisingrättigheterna för Dota 2 lämnade DotA-Allstars, LLC, som drivs av tidigare bidragsgivare till spelets föregångare, Defense of the Ancients , ett motsatt varumärke i augusti 2010. DotA All- Stars, LLC såldes till Blizzard Entertainment 2011. Efter att oppositionen överstyrts till Valves fördel lämnade Blizzard i november 2011 invändning mot Valve, med hänvisning till deras licensavtal med utvecklare, samt deras ägande av DotA-Allstars, LLC . Blizzard medgav dock sitt fall i maj 2012, men gav Valve otvistade kommersiella rättigheter till Dota- namn, medan Blizzard skulle döpa om deras StarCraft II: Heart of the Swarm- mod "Blizzard All-Stars", som så småningom skulle bli det fristående spelet, Heroes av stormen .

California Department of Fair Employment and Housing v. Activision Blizzard, Inc.

Efter en tvåårig undersökning lämnade California Department of Fair Employment and Housing (DFEH) en stämning mot Activision Blizzard i juli 2021 för könsbaserad diskriminering och trakasserier, främst inom arbetsplatsen Blizzard. DFEH beskriver problemet som att det härrör från en "genomgripande frat pojke arbetsplats kultur ". I stämningen hävdar DFEH att kvinnliga anställda var mindre benägna att bli befordrade över manliga motsvarigheter och citerar ett exempel på att en kvinnlig anställd begick självmord under en arbetsresa med sin manliga chef. Activision Blizzards uttalande beskrev stämningen som värdelös och hävdade att åtgärder hade vidtagits i alla fall av tjänstefel. Företaget invände också mot att DFEH inte närmade sig dem innan de lämnade in ansökan.

Relaterade företag

Under åren har några tidigare Blizzard Entertainment -anställda gått vidare och etablerat egna spelbolag. Flera av dessa inträffade efter förvärvet av Blizzard av Activision 2008, och på senare tid som Activision har riktat Blizzard bort från fastigheter som Warcraft och Starcraft -fastigheter som inte ses som finansiella välsignelser för det större företaget. Dessa anställda lämnade för att bilda sina mindre studior för att ge sig själva den kreativa frihet som de saknade på Blizzard. Sammantaget är dessa studior kända som "Blizzard 2.0".

Referenser

Vidare läsning

externa länkar