PC bang - PC bang

PC bang
Korean.culture-PC.bang-01.jpg
Koreanskt namn
Hangul
PC 방, 피시방 eller 피씨방
Hanja
PC 房, 피시 房, 피씨 房
Reviderad romanisering pisibang eller pissibang
McCune – Reischauer p'isibang eller p'issibang

En PC bang ( koreanska : PC 방; bokstavligen " PC -rum") är en typ av LAN -spelcenter i Sydkorea , där kunder kan spela dataspel för flera spelare mot en timavgift. Den typiska kostnaden för en timmes spel varierar från 500 till 1500 KRW (cirka $ 0,43 till $ 1,29 USD i oktober 2020), med 1000 KRW per timme som den vanligaste kursen. Även om per capita-penetration av persondatorer och bredbandsanslutning till internet i Sydkorea är en av de högsta i världen, är PC-smällar fortfarande populära eftersom de ger en social mötesplats för spelare (särskilt skolålders spelare) att spela tillsammans med sina kamrater. . Bortsett från den sociala aspekten har PC bangs förmåga att erbjuda tillgång till dyra och kraftfulla avancerade persondatorer (bättre kända som Gaming PC), utformade speciellt för videospel , till ett relativt lågt pris också förstärkt deras popularitet.

Historia

Ursprunget till PC bang börjar med 전자 카페 ('jeonja kape', som bokstavligen översätts till 'elektroniskt café') i Sydkorea öppnade i mars 1988, som sedan stängdes 1991. De ursprungliga skaparna av junja kappeh, Ahn Sang- Soo och Geum Nu-Ree, lanserade detta elektroniska kafé bredvid Hongik University . På den tiden kunde människor använda två 16-bitars datorer, som var anslutna med en telefonlinje . Det var dock bara känt av lokalbefolkningen och inte allmänt känt, ännu.

I april 1994 öppnades det första internetcaféet. Jung Min-Ho grundade det första offentliga internetkaféet BNC i 서초구 (distriktet Seocho). Det fick enorm popularitet, ett första för en sådan typ av café. Från 1988 till 1993 hade pressen märkt sådana kaféer som "elektroniskt café"; efter öppnandet av BNC har emellertid etiketter som "modemcafé", "nätverkskafé" och "cybercafé" introducerats av pressen.

Industri

De mest spelade spelen i PC-smällar är kända som massivt multiplayer online-rollspel där mer än 100 000 människor runt om i världen kan spela samtidigt. PC -smällar ökade till popularitet efter lanseringen av PC -spelet StarCraft 1998. Då hade Sydkorea en blomstrande datorindustri med internetanvändning som nådde över 50% av befolkningen. Från och med 2002 använde 25 miljoner medborgare Internet och 14,4 miljoner koreanska hem var utrustade med internetåtkomst. Tillsammans med denna höga internetåtkomst för hemmet uppskattas antalet PC -smällar växa från 100 till 25 000 mellan 1997 och 2011. Många populära koreanska flerspelarspel ger spelare incitament som uppmuntrar dem att spela från en PC -smäll. Till exempel Nexon spel Kart Rider och BnB belöna spelare med bonus "Lucci" - spelen virtuella valutor - när de loggar in från en dator bang.

Demografi

Även om PC -smällar används av alla åldrar och kön, är de mest populära bland manliga spelare i tonåren och tjugoårsåldern. Under hela dagen förändras demografin i PC -rummet. De flesta PC -rum är öppna dygnet runt. På morgnarna är den primära användartypen en vuxen man, mellan 30 och 50. Under eftermiddagarna kommer unga män i grupper mellan kl. Under denna tid är när PC -smällar är de mest bullriga. Ungefär vid middagen kommer tonåringar och unga vuxna in. De spelar vanligtvis kort, arkadspel eller MMORPG -spel online. Konkurrenskraftiga spelare (18 år och äldre) börjar komma in klockan 20 och stannar vanligtvis i flera timmar eller hela natten. League of Legends , Lineage II , Sudden Attack och Starcraft är de mest populära spelen för sena spelare.

Social aspekt

PC bang -industrin har skapat en kultur som de flesta ungdomar i Sydkorea deltar i. Spelare har gjort PC -bang till en socialiseringsanläggning och blivit en stor del i den koreanska ungdomens liv idag. Många studenter har föreslagit att PC-Bang ger en stressfri, rolig och ungdomsdominerad miljö där grupper av vänner kan träffas och delta i ett kooperativt spel. De har föreslagit att spelen själva kan främja en social miljö genom att främja utvecklingen av trupper eller grupper av spelare för att spela spelet mer effektivt.

Missbruk

Med dator- och internetåtkomst så lättillgänglig för allmänheten, både hemma och vid PC -smällar, har spelberoende blivit ett problem. Konsekvenserna av flera timmar på PC bang -spelet och det starka behovet av att tävla orsakar ökade beroende- och förflyttningsproblem hos de koreanska PC -bang -användarna. De största förskjutningarna på grund av beroende är sömn, skola, läxor, löften att träffa vänner och tid med vänner. Som en del av sina ansträngningar att bekämpa missbruk av onlinespel bland tonåringar införde Sydkorea en lag som förbjuder dem som är 16 år och yngre att spela onlinespel mellan midnatt och 06:00. Det tillåter en tvåårig frist för smarttelefon- och surfplattor innan de överväger om de ska inkluderas, eftersom beroende av onlinespel på dessa plattformar för närvarande inte anses vara ett allvarligt problem.

Branschpåverkan

Sydkoreanska PC -smällar har identifierats som källan till ett stort antal spelare som använder mjukvaruverktyg för att fuska i tv -spelet Overwatch , vilket effektivt gör att spel på asiatiska servrar för spelet är olyckligt för andra. Spelets utgivare Blizzard Entertainment har ordnat affärer med många PC -smällar så att alla som använder webbplatsen kan spela Overwatch utan att köpa spelet som en del av timavgiften. På grund av den genomsnittliga PC bang -användarens konkurrenskraftiga och ungdomliga karaktär använder många av dessa spelare verktyg som aimbots för att få överkanten i Overwatch -matcher för att visa upp sig för vänner. Medan Blizzard förbjuder konton att använda dessa typer av hack, kan PC bang -användare snabbt skapa ett nytt Battle.net -konto och hoppa tillbaka till spelet med samma verktyg. Blizzard rapporterar att hantera tusentals sådana förbud om dagen från Sydkorea. Från februari 2017 och framåt kräver Blizzard att koreanska spelare loggar in på ett Battle.net -konto för andra Overwatch -spel och andra Blizzard -spel. Eftersom det krävs unik personlig information för att skapa ett Battle.net-konto inklusive koreanska personnummer som är svåra att förfalska, förväntar Blizzard att detta kommer att begränsa skapandet av bortkastade konton och lindra situationen.

Se även

Anteckningar