Kampspel - Fighting game

Ett kampspel (även känt som kontra kampspel ) är en tv-spelgenre som involverar strid mellan par av fighters med spelelement som blockering, gripande, motattacker och kedjedragning till " kombinationer ". Spel visar vanligtvis skärmkämpar från sidovy, även 3D-stridsspel spelar till stor del inom ett 2D-rörelseplan inklusive sidstigning. Detta inkluderar närstrid och långdistansstrid.

De kretsar vanligtvis kring främst slagsmål eller kampsport , även om vissa varianter har vapen. Karaktärerna kämpar mot varandra tills de besegrar sina motståndare eller tiden går ut. Matcherna består vanligtvis av 2 omgångar, 2 omgångar för spelare 1 och 2 omgångar för CPU och spelare 2, i en arena, där varje spelarkaraktär har olika förmågor men var och en är relativt livskraftig att välja .

Begreppet speciella attacker introducerades i den ursprungliga Street Fighter och sedan från början av 1990 -talet tillät de flesta kampspelen spelaren att utföra speciella attacker genom att utföra specifika ingångskombinationer, de första 3 specialattackerna var Hadouken (Wave motion fist eller knytnäve) , Shoryuken (Rising drake fist) och Tatsumaki Senpukyaku (orkan spark). Kampspelsgenren är relaterad men skiljer sig från beat 'em ups , som involverar ett stort antal fiender mot huvudpersonen.

Det första tv-spelet med nävekamp var Heavyweight Champ 1976, men det var Karate Champ som populariserade en-mot-en-kampspelsgenren i arkader 1984. Samma år innehöll Yie Ar Kung-Fu antagonister med olika kampstilar och introducerade hälsomätare , medan The Way of the Exploding Fist ytterligare populariserade genren på hemmasystem. 1987 införde Street Fighter speciella attacker . 1991 förfinade och populariserade Capcoms mycket framgångsrika Street Fighter II många av genrens konventioner och introducerade kvinnliga spelbara karaktärer till genren, det introducerade också kombinationsbegreppet. Fighting games blev därefter den främsta genren för konkurrenskraftigt videospel i början till mitten av 1990-talet, särskilt i arkader . Denna period gav upphov till dussintals andra populära fightingspel, inklusive franchise som Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. , Tekken och Soulcalibur .

Definition

Fighting games är en typ av actionspel där två (en-mot-en-kampspel) eller mer än två (plattformsspel) på skärmen tecken mot varandra. Dessa spel har vanligtvis speciella drag som utlöses med snabba sekvenser av noggrant tidsinställda knapptryckningar och joystickrörelser. Spel visar traditionellt fighters från en sidovy, även om genren har utvecklats från tvådimensionell (2D) till tredimensionell (3D) grafik. Street Fighter II , men inte det första kampspelet, populariserade och standardiserade genrens konventioner men ändå är det kampspelet som återfår kärlek och stöd för kampspel, och liknande spel som släppts före Street Fighter II har sedan mer specifikt klassificerats som kampspel. Kampspel involverar vanligtvis hand-till-hand-strid, men kan också innehålla närstridsvapen som vi kallade som vapenbaserade kampspel.

Denna genre är besläktad men skiljer sig från beat 'em ups, en annan actiongenre som involverar strid, där spelarens karaktär måste slåss mot många fiender samtidigt och de inte har några rundor och som kontra mode har karaktären och fienderna bara hälsa barer. Under 1980-talet till 1990-talet publikationer används termerna "fightingspel" och "beat 'em up" omväxlande, tillsammans med andra termer som ' kampsport simulation'(eller mer specifika termer som ' judo simulator') och "stans- sparka "spel. Stridsspel kallades fortfarande "beat 'em up" -spel i videospeltidskrifter fram till slutet av 1990 -talet.

I efterhand har kritiker hävdat att de två speltyperna gradvis blev dikotema när de utvecklades, även om de två termerna fortfarande kan vara sammanflätade. sportbaserade strider är spel med boxning , blandad kampsport (MMA) eller brottning . Allvarliga boxningsspel tillhör mer sportspelsgenren än actionspelsgenren, eftersom de siktar på en mer realistisk modell av boxningstekniker, medan rörelser i kampspel tenderar att vara antingen starkt överdrivna eller helt fantastiska modeller av asiatiska kampsportstekniker . Som sådan beskrivs boxningsspel, blandade kampsporter och brottningsspel ofta som distinkta genrer, utan jämförelse med kampspel, och hör mer till inom sportspelsgenren.

Spel design

Även Street Fighter II var inte den första fightingspel, det populärt och fastställt spelkonventioner genren

Stridsspel involverar strid mellan par av krigare som använder mycket överdrivna kampsporter. De kretsar vanligtvis kring främst slagsmål eller kampsport , även om vissa varianter har vapen. Spel visar vanligtvis skärmkämpar från sidovy, och till och med 3D-stridsspel spelar i stort sett inom ett 2D-rörelseplan. Spel begränsar vanligtvis karaktärer till att flytta vänster och höger och hoppa, även om vissa spel som Fatal Fury: King of Fighters tillåter spelare att röra sig mellan parallella rörelseplan. De senaste spelen tenderar att återges i tre dimensioner och tillåta steg på sidan, men annars spela som de som gjorts i två dimensioner.

Taktik och kombinationer

Bortsett från att flytta runt i ett begränsat utrymme, begränsar kampspel spelarens handlingar till olika offensiva och defensiva manövrar. Spelare måste lära sig vilka attacker och försvar som är effektiva mot varandra, ofta genom försök och fel. Blockering är en grundläggande teknik som gör att en spelare kan försvara sig mot grundläggande attacker. Vissa spel har mer avancerade blockeringstekniker: till exempel Capcoms Street Fighter III har ett drag som kallas "parering" som får den parerade angriparen att bli tillfälligt oförmögen (ett liknande tillstånd kallas "bara försvarat" i SNK : s Garou: Mark of the Vargar ).

Motspel

Att förutsäga motståndares drag och kontringar, så kallat "kontring", är ett vanligt inslag i spel . Kampspel betonar också skillnaden mellan höjden på slag, allt från låga till hoppande attacker. Således blir strategin viktig när spelare försöker förutsäga varandras drag, liknande rock -paper -sax .

Gripning / Takedowns

Förutom slag som slag och sparkar kan spelare använda kast eller "gripa" för att kringgå "block". De flesta kampspel ger spelaren möjligheten att utföra ett gripgrepp genom att trycka på två eller flera knappar tillsammans eller helt enkelt genom att trycka på punch eller spark samtidigt som den är extremt nära motståndaren. Andra kampspel som Dead Or Alive har en unik knapp för kast och borttagningar.

Projektiler

Används främst i 2D -stridsspel, projektiler är objekt som en fighter kan skjuta på en annan fighter för att attackera på avstånd. Även om de kan användas för att helt enkelt orsaka skada, används projektiler oftast för att manövrera motståndare till ofördelaktiga positioner. Den mest anmärkningsvärda projektilen är Ryu och Kens Hadoken från Street Fighter .

Rushdown

Rushdown, motsatsen till turtling, hänvisar till ett antal specifika, aggressiva strategier, filosofier och spelstilar i alla kampspel. Det övergripande målet för en rushdown -spelare är att överväldiga motståndaren och tvinga kostsamma misstag antingen genom att använda snabba, förvirrande inställningar eller genom att dra nytta av en otålig motståndare eftersom de tvingas spela försvar under lång tid. Rushdown -spelare föredrar ofta attackerande motståndare i hörnet eller när de reser sig från en knockdown; båda situationerna begränsar starkt motståndarens alternativ och låter ofta den anfallande spelaren tvinga gissningsscenarier med hög risk.

Avstånd / zonering

Zoning är fotarbete och vilken taktik en spelare använder för att hålla sin motståndare på ett visst avstånd. Hålla balansen, stänga eller öka avståndet, kontrollera rumslig positionering och/eller skapa ytterligare momentum för strejker. Vad exakt det avståndet är beror på både vem "zoner" och motståndare använder; olika beroende på de verktyg som står till deras förfogande kontra de verktyg som motspelaren har.

Turtling

Sköldpaddan hänvisar till kampspels -taktik för att spela mycket defensivt. I kampspelsvärlden, särskilt de i 2D -sorten, är en sköldpadda spelstil en defensiv stil som fokuserar på tålamod, positionering, timing och relativt säkra attackalternativ för att sakta ner sänka tempot i spelet och minimera antalet straffbara misstag som gjorts under matchens gång. Denna stil kan vara mycket användbar i tidsbestämda matcher, eftersom den tillåter en spelare att hantera en liten skada på en motståndare och sedan vinna matchen genom att springa ner på klockan. Om tillgängligt kan spelare stänga av timern för att förhindra en sådan strategi.

Särskilda attacker

En integrerad del av fightingspel inkluderar användning av "speciella attacker ", även kallad "hemliga drag", som använder komplexa kombinationer av knapptryckningar för att utföra en viss rörelse utöver grundläggande stansning och sparkar. Kombinationer, där flera attacker är kedjade ihop med hjälp av grundläggande slag och sparkar, är en annan vanlig funktion i kampspel och har varit grundläggande för genren sedan Street Fighter II släpptes . Vissa kampspel visar en "kombimätare" som visar spelarens framsteg genom en kombinationsruta. Effektiviteten av sådana rörelser beror ofta på svårigheten att genomföra och riskgraden. Dessa drag är ofta bortom förmågan hos en avslappnad spelare och kräver att en spelare har både ett starkt minne och utmärkt timing. Taunting är en annan funktion i vissa slagspel och introducerades ursprungligen av det japanska företaget SNK i deras spel Art of Fighting . Det används för att lägga till humor i spel, men kan också ha en effekt på gameplay som att förbättra styrkan i andra attacker. Ibland kan en karaktär till och med noteras speciellt för hån (till exempel Dan Hibiki från Street Fighter Alpha ). Super Smash Bros. Brawl introducerade en ny specialattack som är exklusiv för serien som kallas Final Smash.

Matcher och omgångar

Spelarens mål i ett kampspel är att vinna en match genom att tömma sin rival hälsa. Mortal Kombat tillåter till och med segraren att utföra en hemsk avslutningsmanöver som kallas en " dödlighet "

Kampspelsmatcher består i allmänhet av flera omgångar (vanligtvis " bäst-av-tre ") och när meddelaren i spelet ger signalen (vanligtvis "RUND 1 ... FIGHT!"), Börjar matchen; spelaren som vinner det angivna antalet omgångar vinner matchen. Om poängen är lika efter ett jämnt antal omgångar avgörs vinnaren i sista omgången. Avgörande beslut kan också bestämmas med tiden (om en timer finns), som bedömer spelare baserat på kvarvarande vitalitet för att utse en vinnare. I Super Smash Bros. -serien är spelreglerna annorlunda. Istället för rundor har de vanligtvis ett bestämt antal aktier för varje spelare (vanligtvis tre) och matchen börjar när annonsören räknar ner från tre innan han ger "GO!" signal. Om poängen är jämn mellan två eller flera fighters när tiden går ut, kommer en funktion som kallas " plötslig död " att dyka upp, och då har varje spelare en chans att vinna. De kommer att ha 300% skada och den som träffar den andra karaktären eller spelaren först kommer att vinna matchen.

Fighting games har i stor utsträckning livstänger som introducerades i Yie Ar Kung-Fu 1984, som utarmas när karaktärer får slag. Varje framgångsrik attack kommer att försämra en karaktärs hälsa, och rundan fortsätter tills en kämpares uthållighet når noll. Därför är huvudmålet att helt tömma livsstången för en motståndare och därmed uppnå en " knockout ". Spel som Virtua Fighter tillåter också att en karaktär besegras genom att tvinga dem utanför arenan och tilldela segraren en "ring-out". Den Super Smash Bros. -serien tillåter dem att skicka soldater från scenen när en karaktär nått en hög andel total, men gameplay objektiva skiljer sig från den traditionella fighters i att syftet är att öka skada räknare och slå motståndare av scenen i stället av att tömma livstänger.

Från och med Midway's Mortal Kombat som släpptes 1992, introducerade Mortal Kombat -serien " Fatalities ", dödlighet är namnet på en spelfunktion i Mortal Kombat -serien med stridande tv -spel, där segraren i den sista omgången i en match orsakar en brutalt och grymt avslutande drag mot sin besegrade motståndare. Uppmanad av meddelaren som säger "Finish Him/Her", har spelarna ett kort tidsfönster för att utföra en dödlighet genom att ange en specifik knapp och joystickkombination, medan de är placerade på ett visst avstånd från motståndaren. Fataliteten och dess härledningar är utan tvekan de mest anmärkningsvärda funktionerna i Mortal Kombat -serien och har orsakat en stor kulturell påverkan och kontroverser .

Kampspel inkluderar ofta en enspelarkampanj eller turnering, där spelaren måste besegra en sekvens av flera datorstyrda motståndare. Att vinna turneringen avslöjar ofta en speciell historia som avslutar scen , och vissa spel ger också tillgång till dolda karaktärer eller specialfunktioner vid seger.

Teckenval

I de flesta kampspel kan spelare välja bland en mängd olika spelbara karaktärer som har unika kampstilar och speciella drag och personligheter. Detta blev en stark konvention för genren med släppet av Street Fighter II , och dessa karaktärsval har lett till djupare spelstrategi och omspelningsvärde.

Även om kampspel erbjuder kvinnliga karaktärer sedan Street Fighter II släpptes, eftersom de innehåller Chun-Li 1991, tenderar deras design att vara hypersexualiserad, och de har till och med presenterats som pin-up-tjejer i speltidningar; i många spel visar de också överdriven " bröstfysik ", det första videospelet där bröstfysiken var en anmärkningsvärd funktion i Fatal Fury 2 (1992), som innehöll kämpen Mai Shiranui , som hade märkbart jiggly bröst. Manliga karaktärer å andra sidan i kampspel tenderar att ha extra breda kistor och axlar, enorma muskler och framstående käkar.

Anpassat skapande, eller "skapa – en – fighter", är en funktion i vissa kampspel som gör att en spelare kan anpassa utseendet och flytta uppsättningen av sin egen karaktär. Super Fire Pro Wrestling X Premium var det första spelet som inkluderade en sådan funktion.

Flerspelarlägen

Kampspel kan också erbjuda ett flerspelarläge där spelare slåss mot varandra, ibland genom att låta en andra spelare utmana den första när som helst under en enspelarmatch. Med några titlar kan upp till fyra spelare tävla samtidigt. Unikt har Super Smash Bros.- serien tillåtit åtta spelare lokala och online multiplayer-matcher, som börjar med Super Smash Bros. för Wii U och fortsätter med Super Smash Bros.Ultimate , även om många anser Super Smash Bros. som en arenaplattformskamp subgenre på grund av dess avvikelse från traditionella kampspelsregler och design. Flera spel har också presenterat lägen som involverar lag av karaktärer; spelare bildar "tag-lag" för att slåss i matcher där strider är en-mot-en, men en karaktär kan lämna arenan för att ersättas av en lagkamrat. Vissa kampspel har också erbjudit utmaningen att slåss mot flera motståndare i följd och testa spelarens uthållighet. Nyare titlar drar nytta av onlinespeltjänster, även om eftersläpning som skapas av långsam dataöverföring kan störa delningen av sekunders sekund i kampspel. Effekten av fördröjning i vissa kampspel har minskats genom att använda teknik som GGPO , som håller spelarnas spel i synkronisering genom att snabbt rulla tillbaka till det senaste exakta spelläget, korrigera fel och sedan hoppa tillbaka till den nuvarande ramen. Spel som använder denna teknik inkluderar Skullgirls och Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition .

Historia

Ursprung (1970 -talet till början av 1980 -talet)

Fightingspel finner sitt ursprung i kampsport filmer , speciellt Bruce Lee 's Hongkong kampsporter filmer som presenterade begrepp som skulle vara grundläggande för fightingspel som Game of Death (1972) som hade Lee kämpar en serie bosstrider och Enter the Dragon (1973) som handlade om en internationell kampsportsturnering . De tidigaste tv-spelen som involverade knytnäve var boxningsspel , innan kampsporter senare uppstod med strider mellan karaktärer med fantastiska förmågor och komplexa specialmanövrar. Segas svartvita boxningsspel Heavyweight Champ , som släpptes för arkader 1976, anses vara det första tv-spelet som har knytnävsslag. Vectorbeam s arcade videospel . Warrior (1979) är en annan titel som ibland krediteras som ett av de första kampspelen; Till skillnad från Heavyweight Champ och de flesta senare titlar, Warrior baserades på fäktning dueller och använde en fågelperspektiv . Sega är jidaigeki -themed arkadactionspel Samurai , släpptes i mars 1980 presenterade en boss strid där spelaren samurai konfronterar en boss samurai i en-mot-en svärd-fighting strid.

En-mot-en boxning spel dykt upp på konsoler med Activision 's Atari VCS spel Boxing , släpptes i juli 1980 och Segas SG-1000 spel Champion boxning (1983), som var Yu Suzuki ' s debut titel på Sega. Nintendos arkadspel Punch-Out , som utvecklades 1983 och släpptes i februari 1984, var ett boxningsspel som innehöll ett perspektiv bakom karaktären, manövrer som blockering och dodging och uthållighetsmätare som tömmas när man träffas och fylls på med framgångsrika strejker.

Framväxten av kampspelsgenre (mitten till slutet av 1980-talet)

Karate Champ , utvecklat av Technōs Japan och släppt av Data East i maj 1984, krediteras med att ha etablerat och populariserat en-mot-en-kampspelsgenren. En mängd olika rörelser kan utföras med hjälp av dubbel joystick kontroller använde det en best-of-tre matcher format som senare fightingspel, och det innehöll utbildning bonusnivåer . Det fortsatte med att påverka Konami 's Yie Ar Kung Fu , släpptes i oktober 1984. Spelet drog kraftigt från Bruce Lee filmer med huvud spelaren karaktären Oolong modellerad efter Lee (som Bruceploitation filmer). I motsats till Karate Champs grundade realism,flyttade Yie Ar Kung-Fu genren mot mer fantastisk, fartfylld action, med en mängd olika specialdrag och höjdhopp, och etablerade mallen för efterföljande kampspel. Det utvidgades på Karate Champ genom att ställa spelaren mot en mängd olika motståndare, var och en med ett unikt utseende och kampstil. Spelaren kunde också utföra upp till sexton olika drag, inklusive projektilattacker, och det ersatte Karate Champs poängsystemmed ett hälsomätarsystem och blev standarden för genren.

Irem är Kung Fu Master , designad av Takashi Nishiyama och släpptes i november 1984 var ett sidscrollande beat 'em up att vid slutet av varje nivå , presenterade en-mot-en bosstrider som liknar fightingspel. Den baserades på Hong Kong kampsport filmer, speciellt Jackie Chan 's Wheels på mat (1984) och Bruce Lees Game of Death . Nishiyama använde senare sina en-mot-en-bossstrider som grund för sitt kampspel Street Figher . Nintendos boxningssekvens Super Punch-Out , släpptes för arkader i slutet av 1984 och överfördes av Elite till hemmadatorer som Frank Brunos boxning 1985, innehöll kampsportselement, hög- och lågvakt, duckning, lateral dodging och en KO-mätare som är byggd upp med framgångsrika attacker, och när den är full gör det möjligt att kasta en speciell, kraftfullare slag. Broderbund 's Karateka , designad av Jordan Mechner och släpptes i slutet av 1984, var en en-mot-en fightingspel för hemdatorer som framgångsrikt experimenterat med att lägga tomt till dess kämpar åtgärder, som beat' em up Kung Fu Master .

I början av 1985 hade kampsportspel blivit populära i arkader. På hemmadatorer släpptes den japanska MSX- versionen av Yie Ar Kung-Fu i januari 1985 och Beam Software 's The Way of the Exploding Fist släpptes för PAL-regioner i maj 1985; The Way of the Exploding Fist lånade kraftigt från Karate Champ , men uppnådde ändå kritisk framgång och gav den spirande genren ytterligare popularitet på hemmadatorer i PAL-regioner och blev Storbritanniens mest sålda dataspel 1985 . I Nordamerika överförde Data East Karate Champ till hemmadatorer i oktober 1985 och blev ett av de mest sålda datorspelen i slutet av 1980-talet. Andra spelutvecklare imiterade också Karate Champ , framför allt System 3 : s datorspel International Karate , som släpptes i Europa i november 1985; efter att Epyx släppte det i Nordamerika i april 1986 vidtog Data East misslyckade rättsliga åtgärder mot Epyx under spelet. Yie Ar Kung-Fu blev Storbritanniens mest sålda dataspel 1986 , andra året i rad för kampspel. Samma år Martech 's Brian Jacks Uchi Mata för hemdatorer presenterade nya controller förslag till grappling manövrar, men de ansågs alltför svårt.

I slutet av 1980-talet blev sidrullande beat 'em-ups betydligt mer populära än en-mot-en-kampspel, med många arkadspelutvecklare som fokuserade mer på att producera beat' em ups och shoot 'em ups. Takashi Nishiyama använde en-mot-en-bossstriderna i hans tidigare beat 'em up Kung-Fu Master som mall för Capcoms stridsspel Street Fighter , kombinerat med inslag av Karate Champ och Yie Ar Kung Fu . Street Fighter hittade sin egen nisch i spelvärlden, som dominerades av beat 'em ups och shoot' em ups på den tiden. En del av spelets överklagande var användningen av speciella drag som bara kunde upptäckas genom att experimentera med spelkontrollerna, vilket skapade en känsla av mystik och uppmanade spelare att träna spelet. Efter Street Fighters ledning började användningen av kommandobaserade dolda drag genomsyra andra spel inom den stigande kampspelsgenren. Street Fighter introducerade också andra häftklamrar i genren, inklusive blockeringstekniken samt möjligheten för en utmanare att hoppa in och inleda en match mot en spelare när som helst. Spelet introducerade också tryckkänsliga kontroller som bestämmer styrkan i ett angrepp, men på grund av att det orsakade skadade arkadskåp ersatte Capcom det strax efter med ett sexknapps kontrollschema som erbjuder ljusa, medelstora och hårda slag och sparkar, vilket blev en annan stapelvara av genren.

År 1988 Home Data släpptes Reikai Doshi: Kinesiska Exorcisten , även känd som Senast aposteln Puppet Show , den första fightingspel att använda digitaliserade sprites och motion capture animation. Samtidigt hem spelkonsoler till stor del ignorerats genren. Budokan: The Martial Spirit var en av få utgåvor för Sega Genesis men var inte lika populär som spel i andra genrer. Tekniska utmaningar begränsade populariteten hos tidiga kampspel. Programmerare hade svårt att producera ett spel som kunde känna igen de snabba rörelserna i en joystick, och så hade spelarna svårt att utföra speciella drag med någon noggrannhet.

Vanlig framgång (tidigt 1990 -tal)

Utgivningen av Street Fighter II 1991 betraktas som ett revolutionerande ögonblick inom kampspelsgenren. Yoshiki Okamoto team utvecklat den mest exakta joystick och knapp scanning rutin i genren hittills. Detta gjorde det möjligt för spelarna att på ett tillförlitligt sätt utföra specialkörningar med flera knappar, vilket tidigare krävde ett lycka till. Grafiken utnyttjade Capcoms CPS -arkadchipset med mycket detaljerade karaktärer och steg . Medan tidigare spel tillät spelare att bekämpa en mängd olika datorstyrda fighters, tillät Street Fighter II spelare att spela mot varandra. Populariteten för Street Fighter II överraskade spelindustrin, eftersom arkadägare köpte fler maskiner för att hålla jämna steg med efterfrågan. Street Fighter II var också ansvarig för att popularisera kombomekanikern , vilket uppstod när skickliga spelare fick veta att de kunde kombinera flera attacker som inte lämnade någon tid för motståndaren att återhämta sig om de timade dem korrekt. Dess framgång ledde till att fightingspel blev den dominerande genren i arkadspelindustrin i början av 1990 -talet, vilket ledde till en återupplivning av arkadspelindustrin. Populariteten för Street Fighter II ledde till att den släpptes för hemmakonsoler och blev den avgörande mallen för kampspel.

SNK släppte Fatal Fury strax efter Street Fighter II 1991. Den designades av Takashi Nishiyama, skaparen av den ursprungliga Street Fighter , som den ansågs vara en andlig efterträdare till. Fatal Fury lade större vikt vid berättande och tidpunkten för speciella drag och lade till ett system med två plan där karaktärer kunde kliva in i förgrunden eller bakgrunden. Samtidigt experimenterade Sega med Dark Edge , ett tidigt försök till ett 3D -kampspel där karaktärer kunde röra sig i alla riktningar. Sega släppte dock aldrig spelet utanför Japan eftersom det ansåg att "obehindrade" 3D -kampspel var olyckliga. Sega försökte också introducera 3D - holografisk teknik till genren med Holosseum 1992, även om det misslyckades. Flera kampspel uppnådde kommersiell framgång, inklusive SNK: s Art of Fighting och Samurai Shodown samt Sega's Eternal Champions . Ändå förblev Street Fighter II den mest populära, med en Champion Edition som förbättrade spelbalansen och gjorde det möjligt för spelare att använda karaktärer som inte var valbara i den tidigare versionen.

Chicagos Midway Games uppnådde en ökänd ryktbarhet när de släppte Mortal Kombat 1992. Spelet innehöll digitala karaktärer hämtade från riktiga skådespelare, många hemligheter och ett " Fatality " -system för avslutande manövrar som spelarens karaktär dödar sin motståndare med. Spelet fick ett rykte för sitt onödiga våld och anpassades för hemmakonsoler. Hemversionen av Mortal Kombat släpptes den 13 september 1993, en dag som marknadsfördes som "Mortal Monday". Reklamen resulterade i line-ups för att köpa spelet och en efterföljande reaktion från politiker som var oroliga för spelets våld. Den Mortal Kombat -serien skulle uppnå ikoniska status som liknar Street Fighter med flera uppföljare samt filmer, tv-serier, och omfattande marknadsföring. Många andra spelutvecklare försökte efterlikna Street Fighter II och Mortal Kombats ekonomiska framgångar med liknande spel; Capcom USA vidtog misslyckade rättsliga åtgärder mot Data East under arkadspelet Fighter's History 1993 . Data East största invändning i domstolen var att deras arkadspel 1984 Karate Champ var den sanna upphovsmannen till den konkurrerande kampspelsgenren, som föregick den ursprungliga Street Fighter med tre år, men anledningen till att målet avgjordes mot Capcom var att de kopierade elementen var scener en faire och därmed uteslutna från upphovsrätten.

Framväxten av 3D-kampspel (mitten till slutet av 1990-talet)

Virtua Fighter (1993) var det första 3D -kampspelet. Det är typiskt för de flesta kampspelen genom att handling sker i ett tvådimensionellt rörelseplan. Här får den ena spelaren den andras attack.

Sega AM2 : s första försök i genren var arkadspelet Burning Rival 1993 , men blev berömt med utgivningen av Virtua Fighter för samma plattform samma år. Det var det första kampspelet med 3D -polygongrafik och en synvinkel som zoomade och roterade med handlingen. Trots grafiken var spelarna begränsade till fram och tillbaka rörelse som ses i andra kampspel. Med bara tre knappar var det lättare att lära sig än Street Fighter och Mortal Kombat , med sex respektive fem knappar. När spelet släpptes för Sega Saturn i Japan såldes spelet och systemet i nästan ett-till-ett-förhållande.

1995 PlayStation- titeln Battle Arena Toshinden krediteras för att ha tagit genren till "true 3-D" på grund av dess introduktion av sidstegmanöver, som IGN beskrev som "ett litet drag" som "förändrade fightern för alltid." Samma år släppte SNK The King of Fighters '94 i arkader, där spelare väljer bland lag om tre karaktärer för att eliminera varandra en efter en. Så småningom släppte Capcom ytterligare uppdateringar till Street Fighter II , inklusive Super Street Fighter II och Super Street Fighter II Turbo . Dessa spel innehöll fler karaktärer och nya drag, varav några var ett svar på personer som hade hackat det ursprungliga Street Fighter II -spelet för att lägga till nya funktioner själva. Men kritiken mot dessa uppdateringar växte när spelarna krävde en sann uppföljare. År 1995 var de dominerande serierna Mortal Kombat -serien i Amerika och Virtua Fighter -serien i Japan, där Street Fighter Alpha inte kunde matcha populariteten för Street Fighter II . Under hela denna period var kampspelet den dominerande genren i tävlingsmässigt videospel, med entusiaster som populärt deltog i arkader för att hitta mänskliga motståndare. Genren var också mycket populär på hemmakonsoler. I början av 1996 rapporterade GamePro (en tidning som huvudsakligen ägnades åt hemmakonsol och handhållet spel) att deras läsarundersökningar under de senaste åren konsekvent hade sett 4 av 5 svarande namnge stridsspel som sin favoritgenre.

Under senare delen av 1990 -talet började traditionella 2D -stridsspel minska i popularitet, med specifika franchiser som hamnade i svårigheter. Electronic Gaming Monthly tilldelade överskottet av stridsspel utmärkelsen "Most Appalling Trend" från 1995. Även om utgivningen av Street Fighter EX introducerade 3D -grafik i serien, så floppade både den och Street Fighter: The Movie i arkader. Medan ett hemmavideospel också heter Street Fighter: The Movie släpptes för PlayStation och Sega Saturn , är det inte en hamn utan ett separat producerat spel baserat på samma förutsättning. Capcom släppte Street Fighter III 1997 som innehöll förbättrade 2D -bilder, men kunde inte heller matcha effekterna av tidigare spel. Spänningen rörde i Japan över Virtua Fighter 3 i arkader, och Sega överförde så småningom spelet till sin Dreamcast -konsol. Samtidigt släppte SNK flera stridsspel på sin Neo-Geo- plattform, inklusive Samurai Shodown II 1994, Real Bout Fatal Fury 1995, The Last Blade 1997 och årliga uppdateringar av deras The King of Fighters- franchise. Garou: Mark of the Wolves från 1999 (del av serien Fatal Fury ) ansågs vara en av SNK: s sista stora spel; företaget tillkännagav att det skulle stänga sina dörrar 2001. Electronic Gaming Monthly rapporterade att 1996, amerikanska spelare spenderade nästan 150 miljoner dollar på nuvarande generations kampspel, och i Japan stod kampspel för över 80% av försäljningen av videospel.

Kampspelsgenren fortsatte att utvecklas, med flera starka 3D -kampspel som växte fram i slutet av 1990 -talet. Namco 's Tekken (släpptes i arkadhallarna 1994 och på PlayStation 1995) visade avgörande för PlayStation tidiga framgångar med sina uppföljare blir också en del av konsolen viktigaste titlar. Den Soul -serien av vapen-baserade fightingspel också uppnått betydande kritisk framgång, börjar med 1995 är Soul Edge (kallas Soul Blade utanför Japan) till Soulcalibur VI 2018. Tecmo släppt Dead or Alive i arkadhallarna 1996 portning det för PlayStation 1998. Det skapade en långvarig franchise , känd för sitt snabba styrsystem, innovativa motattacker och miljöfaror. Serien innehöll återigen titlar som var viktiga för framgången för deras respektive konsoler, till exempel Dead or Alive 3 för Xbox och Dead or Alive 4 för Xbox 360 . År 1998 introducerade Bushido Blade , som publicerades av Square , en realistisk stridsmotor som innehöll tredimensionella miljöer medan man övergav tidsgränser och hälsobar till förmån för ett innovativt Body Damage System, där ett svärdslag mot en viss kroppsdel ​​kan amputera en extremitet eller halshugga huvudet.

Videospelentusiaster intresserade sig för fiktiva crossovers som innehåller karaktärer från flera franchiser i ett visst spel. Ett tidigt exempel på denna typ av fightingspel var 1996 arcade frigör X-Män vs Street Fighter ( Marvel vs. Capcom ), med serietidning superhjältar samt tecken från andra Capcom-spel. År 1999 släppte Nintendo det första spelet i Super Smash Bros.- serien, vilket tillät match-ups som Pikachu vs Mario .

Nedgång (början av 2000 -talet)

Gekido har ett beat 'em up -system med en 3D -sidrullning.

I början av 2000 -talet minskade kampspelen i popularitet. I efterhand tillskriver flera utvecklare nedgången i kampgenren till dess ökande komplexitet och specialisering. Denna komplexitet stängde av tillfälliga spelare, och marknaden för kampspel blev mindre och mer specialiserad. Än så långt tillbaka som 1997 sa många i branschen att kampspelsmarknadens växande otillgänglighet för nykomlingar slutade med genrens dominans. Dessutom blev arkader gradvis mindre lönsamma under slutet av 1990 -talet till början av 2000 -talet på grund av den ökade tekniska kraften och populariteten för hemmakonsoler. Det tidiga 2000 -talet anses vara " Dark Age " för kampspel.

År 2000, italienska studio NAPS laget släppt Gekido för PlayStation konsol, som använder en fartfylld beat 'em up-system, med många chefer och en färgstark design i form av grafik. Ytterligare flera cross game crossovers släpptes under det nya årtusendet. De två mest produktiva utvecklarna av 2D -kampspel, Capcom och SNK, kombinerade immateriella rättigheter för att producera SNK vs. Capcom -spel. SNK släppte det första spelet av denna typ, SNK vs.Capcom: The Match of the Millennium , för sin Neo Geo Pocket Color -handdator i slutet av 1999. GameSpot betraktade spelet som "kanske den mest efterlängtade fightern någonsin" och kallade det det bästa kampspelet som någonsin har släppts för en handhållen konsol. Capcom släppte Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 för arkader och Dreamcast 2000, följt av uppföljare under de följande åren. Även om ingen matchade den kritiska framgången för den handhållna versionen noterades Capcom vs. SNK 2 EO som det första spelet i genren som framgångsrikt utnyttjade internettävling. Andra crossovers från 2008 inkluderade Tatsunoko vs. Capcom och Mortal Kombat vs. DC Universe . Den mest framgångsrika crossoveren var dock Super Smash Bros. Brawl för Wii . Spelet hade karaktärer från Nintendo och franchiseföretag från tredje part och var en kommersiellt framgångsrik flykt förutom att den blev överdådig med kritisk beröm.

Under det nya årtusendet blev kampspel mindre populära och rikliga än i mitten av 1990-talet, med tävling i flerspelare i riktning mot andra genrer. SNK dök dock upp igen 2003 som SNK Playmore och fortsatte att släppa spel. Arc System Works fick kritikerros för att släppa Guilty Gear X 2001, liksom uppföljaren Guilty Gear XX , eftersom båda var 2D -kampspel med slående animeinspirerad grafik. Kampspelet är en populär genre för amatör- och doujin -utvecklare i Japan. 2002-titeln Melty Blood utvecklades av dåvarande amatörutvecklaren French-Bread och uppnådde kultframgångar på datorn . Det blev mycket populärt i arkader efter lanseringen 2005, och en version släpptes för PlayStation 2 året efter. Medan genren i allmänhet blev mycket mindre populär än den en gång var, var spelhallar och deras medföljande kampspel rimligen populära i Japan under denna tidsperiod, och förblir så även idag. Virtua Fighter 5 saknade ett online -läge men uppnådde ändå framgång både på hemmakonsoler och i spelhallar; spelare övade hemma och gick till spelhallar för att tävla ansikte mot ansikte med motståndare. Förutom Virtua Fighter fortsatte franchisen i Tekken , Soul och Dead or Alive att släppa ut avbetalningar. Klassiska Street Fighter- och Mortal Kombat- spel släpptes på nytt på PlayStation Network och Xbox Live Arcade , vilket möjliggjorde internetspel och i vissa fall HD- grafik.

Återupplivning (slutet av 2000 -talet till nu)

I början av decenniet hade det uppstått stora internationella kampspelturneringar som Tougeki - Super Battle Opera och Evolution Championship Series och kända spelare som Daigo Umehara . Ett viktigt kampspel vid den tiden var Street Fighter III: 3rd Strike , som ursprungligen släpptes 1999 . Spelet fick stor uppmärksamhet med " Evo Moment 37 ", även känd som "Daigo Parry", som refererar till en del av en 3: e Strike semifinalmatch som hölls i Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) mellan Daigo Umehara och Justin Wong . Under den här matchen gjorde Umehara en oväntad comeback genom att parera 15 på varandra följande träffar av Wongs "Super Art" -rörelse medan han bara hade en pixel vitalitet . Umehara vann sedan matchen. "Evo Moment #37" beskrivs ofta som det mest ikoniska och minnesvärda ögonblicket i tävlingsvideos historia , jämfört med sportstunder som Babe Ruth's called shot och Miracle on Ice . Det inspirerade många att börja spela 3rd Strike som gav nytt liv i kampspelsgemenskapen under en tid då gemenskapen stod stilla.

Street Fighter IV , seriens första huvudtitel sedan Street Fighter III: 3rd Strike 1999, släpptes i början av 2009 till kritik, efter att ha fått lovord sedan den släpptes i japanska arkader 2008. Konsollversionerna av spelet samt Super Street Fighter IV sålde mer än 6 miljoner exemplar under de närmaste åren. Street Fighters framgångsrika väckelse väckte en renässans för genren, introducerade nya spelare till genren och med den ökade publiken som gjorde det möjligt för andra kampspelsfranchiser att uppnå egna framgångar och öka turneringsdeltagandet. Tekken 6 mottogs positivt och sålde mer än 3 miljoner exemplar världen över från och med den 6 augusti 2010. Andra framgångsrika titlar som följde inkluderar Mortal Kombat , Marvel vs.Capcom 3 , The King of Fighters XIII , Dead or Alive 5 , Tekken Tag Tournament 2 , SoulCalibur V och Guilty Gear Xrd . Trots att den kritikerrosade Virtua Fighter 5 släppte för mycket liten fanfare 2007 fick dess uppdatering Virtua Fighter 5: Final Showdown mycket mer uppmärksamhet på grund av det förnyade intresset för genren. Många indie fightingspel har också crowdfundats på webbplatser som Kickstarter och Indiegogo , den mest anmärkningsvärda framgången var Skullgirls 2012. Senare, 2019,rapporterade Ubisoft att gratis-att-spela plattformsspel Brawlhalla nådde 20 miljoner spelare. Super Smash Bros.Ultimate för Nintendo Switch 2018 är det mest sålda kampspelet genom tiderna och toppar Wii-föregångaren Super Smash Bros. Brawl , som har sålt 24,77 miljoner exemplar världen över.

Finansiella resultat

Franchiser med de högsta intäkterna

Följande är de mest intjänade kampspelsfranchiserna när det gäller totala bruttointäkter som genereras av arkadspel , konsolspel och dataspel .

Rang Franchise Debut Skapare Ägare Bruttointäkter Från och med Ref
1 gatukämpe 1987 Takashi Nishiyama
Hiroshi Matsumoto
Capcom 12,2 miljarder dollar 2020
2 Dragon Ball
(tv -spel)
1986 Akira Toriyama ( manga )
Bandai (spel)
Bandai Namco Entertainment 7,499 miljarder dollar
(exklusive andra medier)
2020
3 Dödlig strid 1992 Ed Boon
John Tobias
Warner Bros. Interactive Entertainment 5,054 miljarder dollar
(inklusive andra medier)
2006

Bästsäljande franchiser

Arkad

Följande är de mest säljande slåss arkad videospel franchise som har sålt minst 10.000 arcade heter . Priserna på arkadspel för stridsspel varierade från 1300 dollar (motsvarande 2 400 dollar 2020) för Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) 1992, upp till 21 000 dollar (motsvarande 38 000 dollar 2020) för Virtua Fighter (1993). Förutom enhetsförsäljning tjänade arkadspel vanligtvis majoriteten av bruttointäkterna från myntfall.

Rang Franchise Debut Skapare Ägare Arcade enhet försäljning Från och med Ref
1 gatukämpe 1987 Takashi Nishiyama
Hiroshi Matsumoto
Capcom 500 000 2002
2 Virtua Fighter 1993 Yu Suzuki
Seiichi Ishii
Sega 100 000+ 2001
3 Tekken 1994 Seiichi Ishii
Namco
Bandai Namco Entertainment 75 000+ 1997
4 Dödlig strid 1992 Ed Boon
John Tobias
Warner Bros. Interactive Entertainment 51 000+ 2002
5 Darkstalkers 1994 Junichi Ohno
Alex Jimenez
Capcom 24 000+ 1996

Hem

Följande är de mest sålda kampspelsfranchiserna för hemmasystem, efter att ha sålt minst 10 miljoner programvaruenheter sålda för spelkonsoler och persondatorer .

Rang Franchise Debut Skapare Ägare Programförsäljning Från och med Ref
1 Dödlig strid 1992 Ed Boon
John Tobias
Warner Bros. Interactive Entertainment 73 miljoner Juli 2021
2 Super Smash Bros. 1999 Masahiro Sakurai
HAL -laboratorium
Nintendo 65,69 miljoner Juni 2021
3 drak boll 1986 Akira Toriyama ( manga )
Bandai (spel)
Bandai Namco Entertainment 58 miljoner December 2020
4 Tekken 1994 Seiichi Ishii
Namco
Bandai Namco Entertainment 53,01 miljoner Maj 2021
5 gatukämpe 1987 Takashi Nishiyama
Hiroshi Matsumoto
Capcom 46 miljoner Juni 2021
6 Naruto: Ultimate Ninja 2003 Masashi Kishimoto ( manga )
CyberConnect2 (spel)
Bandai Namco Entertainment 20,8 miljoner Mars 2021
7 Soulcalibur 1995 Hiroaki Yotoriyama
Namco
Bandai Namco Entertainment 17 miljoner Juli 2021
8 Marvel vs. Capcom 1996 Akira Yasuda
Ryota Niitsuma
Noritaka Funamizu
Tsuyoshi Nagayama
Capcom
Marvel Games
10 miljoner Juni 2021

Bästsäljande kampspel

Arkad

Följande titlar är de tio bäst säljande kämpar arcade videospel , när det gäller arcade enheter sålts. Priserna på arkadspel för stridsspel varierade från 1300 dollar (motsvarande 2 400 dollar 2020) för Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) 1992, upp till 21 000 dollar (motsvarande 38 000 dollar 2020) för Virtua Fighter (1993). Förutom enhetsförsäljning tjänade arkadspel vanligtvis majoriteten av bruttointäkterna från myntfall, vilket är okänt för de flesta spel. Arcade -intäktssiffror, från enhetsförsäljning och/eller myntfall, listas om de är kända.

Rang Titel Utgivningsår Tillverkare Arcade enhet försäljning Bruttointäkter Inflation Ref
1 Street Fighter II 1991 Capcom 221 000+ 5,31 miljarder dollar + 10,1 miljarder dollar
2 Virtua Fighter 1993 Sega 40 000+ Okänd Okänd
3 Tekken 2 1996 Namco 40 000 Okänd Okänd
4 Tekken 3 1997 Namco 35 000 Okänd Okänd
5 Karate Champ 1984 Data East 30 000+ Okänd Okänd
Virtua Fighter 2 1994 Sega 30 000+ Okänd Okänd
7 Virtua Fighter 3 1996 Sega 30 000 Okänd Okänd
8 gatukämpe 1987 Capcom 10 000–50 000 Okänd Okänd
9 Mortal Kombat II 1993 Midway Games 27 000 600 miljoner dollar 1,07 miljarder dollar
10 Dödlig strid 1992 Midway Games 24 000 570 miljoner dollar 1,05 miljarder dollar
Darkstalkers: The Night Warriors 1994 Capcom 24 000 Okänd Okänd

Hem

Följande titlar är de tio mest sålda kampspelen för hemmasystem, vad gäller programvara som säljs för spelkonsoler och persondatorer .

Rang Titel Utgivningsår Utgivare Plattform (er) Programförsäljning Ref
1 Super Smash Bros.Ultimate 2018 Nintendo Växla 24,77 miljoner
2 Street Fighter II 1992 Capcom Flera plattformar 15,5 miljoner
3 Super Smash Bros. för Nintendo 3DS och Wii U 2014 Nintendo 3DS , Wii U 15 miljoner
4 Super Smash Bros. Brawl 2008 Nintendo Wii 13,32 miljoner
5 Mortal Kombat 11 2019 Warner Bros. Interactive Entertainment Flera plattformar 12 miljoner
6 Dödlig strid X 2015 Warner Bros. Interactive Entertainment PS4 , XB1 , PC 11 miljoner
7 Street Fighter IV 2009 Capcom PS3 , X360 , PC , 3DS 9,3 miljoner
8 Tekken 3 1998 Namco PS1 8,36 miljoner
9 Tekken 5 2005 Namco PS2 , PSP 8,2 miljoner
10 Tekken 7 2017 Bandai Namco Entertainment PS4 , XB1 , PC 7,5 miljoner

Se även

Anteckningar

Referenser