Drömsekvens - Dream sequence

En drömsekvens är en teknik som används i berättande , särskilt i TV och film, för att skilja ett kort mellanrum från huvudberättelsen. Mellanrummet kan bestå av en flashback , en flashforward , en fantasi , en vision , en dröm eller något annat element.

Syften

Vanligtvis visas drömssekvenser i många filmer för att belysa den psykiska processen med den drömande karaktären eller ge publiken en inblick i karaktärens förflutna. Till exempel, i Pee-wees stora äventyr , är syftet med Pee-wees drömmar att informera publiken om hans oro och rädsla efter att ha tappat sin cykel. Andra gånger äger större handling rum i drömmar, så att filmskaparen kan utforska oändliga möjligheter, som Michel Gondry demonstrerar i The Science of Sleep . Harvard-psykologen Deirdre Barrett påpekar i boken The Sleep of Sleep att medan huvudinnehållet i drömsekvenser bestäms av filmens övergripande plot, återspeglar visuella detaljer ofta manusförfattarens eller regissörens individuella drömupplevelse. För Hitchcocks Spellbound , Salvador Dalí utformade kraftigt vinklade uppsättningar inspirerade av sin egen dröm utrymme. Ingmar Bergman tände drömsekvenser i flera filmer med en hård bländning av ljus som han säger speglar sina egna mardrömmar (även om de flesta har svagt ljus), och Orson Welles designade en scen i The Trial för att återspegla det sätt på vilket arkitektur ständigt förändrades i hans drömmar.

Filmer presenterar normalt drömmar som ett visuellt tillgängligt eller objektivt observerat utrymme, en diskret miljö där karaktärer existerar och interagerar som de gör i världen snarare än att begränsa sig till den subjektiva synvinkel som en dröm normalt upplevs från i verkligheten. På detta sätt lyckas filmerna presentera en sammanhängande drömvärld tillsammans med filmens diegetiska verklighet . Via övergången från en till en annan fastställer en film inte bara gränserna utan också resonanser mellan de två världarna. Dessa resonanser kan avslöja karaktärens subjektiva observationer eller önskningar utan att bryta sig loss från berättarens, kamerans eller regissörens objektiva synvinkel som vissa teoretiker, som Christian Metz , anser att betraktaren identifierar.

Det är också möjligt att retroaktivt förklara tidigare plotelement som en drömsekvens för att upprätthålla en trovärdig kontinuitet i fortsättande fiktion, såsom en tv-serie. Så var fallet med Dallas , som hade dödat Bobby Ewing , en av de mer populära karaktärerna i showen; när showens författare bestämde sig för att ta tillbaka Bobby till showen avslöjade den tionde säsongspremiären "Return to Camelot" att händelserna mellan Bobbys död och slutet av säsong nio alla var en del av en mardröm som hans fru hade.

Tekniker

Ljud- eller visuella element, såsom distinkt musik eller färg, används ofta för att beteckna början och slutet av en drömsekvens i film. Det har också blivit vanligt att skilja en drömsekvens från resten av filmen genom att visa ett skott av en person i sängen som sover eller håller på att somna. Andra filmer visar en drömsekvens följt av en karaktär som vaknar upp i sin egen säng, till exempel drömsekvensen som George Gershwin komponerade för sin filmpartitur till Delicious . I klassiskt Hollywood var den vågiga upplösningen det vanliga sättet att övergå mellan verklighet och en dröm; det skulle finnas en närbild av karaktären som hade drömmen, som skulle börja skimra när vi gick över från verklighet till fantasi. En av de vanligaste samtida övergångarna till en fantasi är att zooma in på en karaktärs ansikte och sedan snurra runt på baksidan av karaktären för att avslöja att han / hon nu står i en alternativ verklighet. Den kanske vanligaste tekniken idag är post-avslöjandet där en karaktär visas i en besvärlig eller ovanlig situation, scenen bygger till en ännu mer absurd eller ovanlig situation, och plötsligt blir det en skärning av karaktären som vaknar, som exemplifieras av öppningssekvensen av Bring It On där en pep-rally med respektlösa rutiner bygger in i ett onormalt ögonblick där en karaktär avslöjas topless; hon vaknar sedan upp till tittarnas insikt om att hon hade drömt.

Detta är besläktat med tekniken där en drömsekvens är en plotapparat där en hel historia har avslöjats vara en dröm. Till skillnad från ett segment av ett annars verkligt scenario avslöjas i dessa fall att allt som avbildades var overkligt. Ofta används detta för att förklara bort annars oförklarliga händelser. Eftersom det har gjorts vid många tillfällen för att lösa en historia som verkade felaktig eller oväntad, anses den ofta vara svag berättande; ett särskilt refererat exempel på detta är TV-showen Dallas där hela säsong 9 avslöjades faktiskt ha varit en dröm. Dessutom görs skämt ofta skriftligen (särskilt TV-manus) som hänvisar till den besvikelse en tittare kan känna när han fick reda på allt de har sett var en dröm. Till exempel avslöjas hela sekvenser av tvådelat avsnitt av Family Guy "Stewie Kills Lois" och "Lois Kills Stewie" i en virtuell verklighetssimulering, på vilken en karaktär frågar om en potentiell tittare kan vara arg för att de har effektivt sett en drömsekvens, men denna teknik kan också vara effektiv och dess användning lovordas när statusen dröm eller verklighet lämnas mer tvetydig som den var i Trollkarlen från Oz .

De kameravinklar och rörelser som används för att skildra drömsekvenser möjliggöra denna typ av spel och förvirring mellan diegetiska verkligheten och drömde världen genom att presentera drömvärld som ett visuellt tillgängligt utrymme där tecken rör sig runt på samma sätt som han gör i diegetiska verkligheten , i motsats till att begränsa sig filmatiskt till en subjektiv synpunkt även om drömmar i allmänhet uppfattas som upplevare av drömmaren från sin egen subjektiva synvinkel. Denna punkt görs framträdande av filmerna som väljer att använda förstapersons kameravinklar som Strange Days (1995) när den visar inspelade minnen som upplevs via "SQUID" -inspelaren, förstapersons sekvensen av Doom (2005), början av Enter the Void (2010) och andra, och hur radikalt dessa ögonblick sticker ut mot normal film även när ämnet är något så subjektivt som en dröm. Många har citerat den allmänna opraktiska och oattraktiva hållningen av förstapersonsperspektiv i film som en anledning till dess frånvaro från filmade drömsekvenser.

Historia

En drömsekvens i Life of an American Fireman (1903)

Drömsekvensen som Atossa berättar nära början av Aeschylus athenska tragedi Perserna (472 f.Kr.) kan vara den första i historien om den europeiska teatern. Den första drömssekvensen i en film är mer omtvistad. Filmkritiker Bob Mondello påståenden att den första berömda filmen med en dröm sekvens var Buster Keaton s Sherlock Jr. (1924). Före detta hävdar Leslie Halpern att den tidigaste drömssekvensen var i Edwin S. Porter 's Life of an American Fireman (1903). Tidigare än någon av dessa påpekade James Walters GA Smiths användning av en drömsekvens i Let Me Dream Again (1900), men är noga med att notera osäkerheten att hävda att någon film är den första som har en drömssekvens med tanke på den snabba transnationella utvecklingen av film under de tidiga åren och att så många filmer från perioden har gått förlorade.

Walters spårar drömsekvensstekniken för att avslöja en sak för att vara en annan (avslöja vad publiken trodde var en dröm att faktiskt vara verklighet), tillbaka till magiska lyktor visar funktioner "glidande" eller "toffel" bilder där; vissa lyktglas för exempel skulle innehålla två glasark med olika bilder målade på vardera, säg en kokong och en fjäril. Det första arket skulle projiceras och sedan gled det andra arket ovanpå det för att avslöja en förändring, till exempel en fjäril som kom ut ur en kokong. Drömsekvenser blev mycket populära under filmens tidiga period efter denna förändring av fasformat. Tillsammans med denna teknik blev en drömsekvens som introduceras av en karaktär som somnar och sedan går in i drömssekvensen också populär via sådana filmer som Edwin S. Porter 's Dream of a Rarebit Fiend (1906). Det som är viktigt att notera är att dessa filmer skapade en modell för drömssekvenser där karaktärens inre tankar inte representeras subjektivt (ur karaktärens synvinkel) utan från en objektiv kameravinkel som ger publiken intrycket mindre av en karaktär som har en dröm än att transporteras vid sidan av karaktären till en drömd värld där karaktärens handlingar fångas av kameran på samma sätt som de är filmens verkliga fiktiva världar.

Referenser