Digitalt samlarkortsspel - Digital collectible card game

Skärmdump av spelare som livestreamar Hearthstone , ett av de ledande spelen i genren

Ett digitalt samlarkortsspel ( DCCG ) eller online samlarkortsspel ( OCCG ) är ett dator- eller tv -spel som emulerar kortspel (CCG) och spelas vanligtvis online eller ibland som ett fristående videospel. Många DCCG är typer av digitala bordsskivspel och följer traditionella kortspelregler, medan vissa DCCG använder alternativ för kort och spelplaner, såsom ikoner , tärningar och avatarer . Ursprungligen började DCCG som repliker av en CCG: s fysiska motsvarighet, men många DCCG har avstått från en fysisk version och släpps uteslutande som ett tv -spel, till exempel med Hearthstone .

Spel

Dessa spel hanterar alla regler för en CCG, som att spåra avatarens hälsa, ta bort skadade varelser från brädet och blanda däck vid behov. Spelen hanteras på servrar för att underhålla spelarens bibliotek och eventuella köp av booster-paket och ytterligare kort genom antingen spel eller riktiga pengar. Vissa spel, som Chaotic , Bella Sara och MapleStory tillåter onlinespelare att ange en unik alfanumerisk kod som finns på varje fysiskt kort för att lösa in kortet i onlineversionen eller få tillgång till andra funktioner. I andra fall har också främst enspelarspel baserat på den befintliga fysiska egendomen också gjorts, till exempel Game Boy Color -versionen av Pokémon Trading Card Game och Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers .

De flesta DCCG följer regler som finns för verkliga implementeringar av CCG, helt enkelt spelade ut i det virtuella utrymmet. Vissa spel som Hearthstone har dock spelelement som skulle vara opraktiska eller omöjliga att utföra i ett verkligt spel men som enkelt görs inom det digitala spelet. Till exempel har Hearthstone ett "Discover" -ord som låter spelare tillfälligt skaffa kort från hela Hearthstone -biblioteket under en match, även om de inte äger det kortet än.

Historia

1980-90-talet

Före DCCG hade videospel använt både kortbaserade mekaniker (som Dragon Ball: Daimaō Fukkatsu 1988) och samlingsbaserade mekaniker (som Megami Tensei (1987), Dragon Quest V (1992) och Pokémon (1996), allt baserat på att samla monster). Den Super Famicom kort strid / rollspel Dragon Ball Z: Super Saiya Densetsu (1992), baserad på Dragon Ball Carddass serien, anses vara en tidig föregångare till DCCG, eftersom det tillät spelaren samla, köpa och säljer kort inom spelet för användning i kortstrider.

Bordsbaserade CCG kom 1993 med Magic: The Gathering by Wizards of the Coast som blev ett fenomen det året på den traditionella spelmarknaden. CCG -dille växte 1994 och framåt som ett resultat. Detta var också ungefär samma tid som en omfattande tillgång till Internet lanserades. DCCG har utvecklats ur förmågan för CCG -spelare att utmana varandra online snarare än personligen, samt att tillhandahålla datoriserade motståndare så att spelare kan spela dessa CCG: er själva.

De första DCCG -spelen dök så småningom upp i slutet av 1990 -talet. Tidiga exempel på DCCG-spel inkluderar Magic: The Gathering (1997), Chron X (1997), Pokémon Trading Card Game (1998), Yu-Gi-Oh! Duel Monsters (1998) och Sanctum (1998). Magic: The Gathering och Pokémon Trading Card Game baserades på deras fysiska CCG-motsvarigheter, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters baserades på den fiktiva CCG från mangan Yu-Gi-Oh! (1996) och Chron X och Sanctum var original DCCG -spel utan fysisk CCG -motsvarighet.

Det har utvecklats CCG enbart för datorspel och inte baserat på någon fysisk produkt. De första online -CCG: erna var Sanctum och Chron X , båda utvecklade 1997. Sanctum togs offline 2010, men har sedan återvänt på grund av fläktintervention. Chron X finns fortfarande och producerar nya utökningar över ett decennium senare. Chron X utvecklades av Genetic Anomalies, Inc, som senare utvecklade andra DCCG-liknande spel baserade på licensierat innehåll.

2000 -talet: Tillväxt på den japanska marknaden

DCCG-spel fick först vanliga framgångar i Japan, där onlinekortstridsspel är en vanlig genre av gratis att spela webbläsarspel och mobilspel . Monsterinsamlande japanska rollspel som Dragon Quest V och Pokémon och mangan Yu-Gi-Oh anpassades till framgångsrika fysiska CCG-spel som Pokémon Trading Card Game och Yu-Gi-Oh! Trading Card Game , som i sin tur inspirerade ett antal japanska utvecklare att producera digitala CCG-spel, inklusive anpassningar som Pokémon Trading Card Game och Yu-Gi-Oh! videospel , liksom original DCCG spel såsom Minispel Triple Triad i Final Fantasy VIII (1999), Tetra ledar- (2002), som debuterade som minispel i Final Fantasy IX (2000) innan bli en online multiplayer spel för Play tjänsten och Mega Man Battle Chip Challenge (2003). Inom USA hade Wizards of the Coast sett framgångarna med spel som Chron X och Sanctum , och inledningsvis med hjälp av ett litet utvecklingsföretag Leaping Lizard byggde man ut Magic: The Gathering Online (MTGO), en online multiplayer -klient för Magic släpptes första gången 2002 där spelare kunde spendera pengar och vinna spel för att bygga ut kortsamlingar. MTGO hade ett antal växande smärtor under åren, men är fortfarande en aktiv tjänst som används som en poäng för inträde för flera av de största live Magic: The Gathering -turneringarna.

I Japan kom CCG som spelas på arkadspelmaskiner med fysiska kortuppsättningar på modet i början av 2000 -talet, vilket gav ett ökat arkadvinster och sedan dess varit en stöttepelare i många spelcentra. Arkadspel av denna typ har utvecklats av företag som Sega , Square Enix och Taito , och är oftast av realtidsstrategier eller sporthanteringsgenrer , med viss avledning till action-RPG: er. Spelare kan köpa startdäck för de flesta spel separat, och efter varje spelsession kommer maskinerna vanligtvis att dela ut fler kort för spelare att expandera sina kortlekar. Exempel är World Club Champion Football (2002), Mushiking: The King of Beetles (2003), Oshare Majo: Love and Berry (2004), Dinosaur King (2005), Sangokushi Taisen (2005), Dragon Quest: Monster Battle Road (2007) ) och Lord of Vermilion (2008).

Relaterade många videospel har antagit CCG-typ mekanik som en del av en större spelmekanism. I sådana spel tjänar spelaren kort som belöningar i spelet, ofta efter liknande sällsynta system för distribution, och kan anpassa någon typ av kortlek som påverkar andra delar av spelets mekanik. Tidiga exempel på detta hybridspel inkluderar Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution (2003), Baten Kaitos (2003) och Metal Gear Acid (2004). Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004) var ett rollspel där stridsmekanikern baserades på attacker som drogs från en kortlek konstruerad utanför stridsrundorna. På samma sätt var Phantom Dust (2004) en tredjepersonsskytt , men där spelarens attack- och försvarsförmåga slumpmässigt valdes från en anpassad "arsenal" av krafter som de samlade in under spelets gång. Andra exempel på CCG-hybridspel inkluderar Forced: Showdown , Hand of Fate och Card Hunter .

Framgången för Cygames ' Rage of Bahamut etablerade DCCG -spel som en populär genre inom mobilspel , vilket ledde till att ett antal DCCG -spel utvecklades för mobila enheter. Det var också det första DCCG-spelet som blev en stor framgång i västvärlden, och blev ett av de mest intjänade mobilspelen 2012. DCCG-spel med betydande grupper av spelare inkluderar The Idolmaster Cinderella Girls , Kantai Collection och Million Arthur . I slutet av 2012 tjänade Cinderella Girls över en miljard yen varje månad, medan Kantai Collection har vuxit till mer än en miljon spelare i hela Japan.

Inofficiella sätt att spela vissa digitala versioner av CCG finns också, till exempel märkesspecifika program som Magic Workstation . Huvuddelen av DCCG -program är dock inte specifika för något märke, till exempel LackeyCCG och Gccg eller allmänna spelsimulatorer som Tabletop Simulator , även om lagligheten av dessa system i förhållande till CCG: s upphovsrätt är tveksam. Sådana system används ofta för att spela upphovsrättsskyddat spel vars tillverkare inte längre publicerar spelet, framför allt Decipher 's Star Wars Customizable Card Game och Precedence 's Babylon 5 Collectible Card Game . De flesta av dessa system har inte CCG: s regleruppsättning programmerade i spelet, och kräver istället spelare att utföra de nödvändiga åtgärderna som krävs enligt det fysiska spelets regler.

2014 – nu: Hearthstone mot MTG Arena

Blizzard Entertainment släppte Hearthstone 2014. Löst baserat på World of Warcraft CCG har Hearthstone en-mot-en-match mellan spelare med skräddarsydda kortlekar, byggda från en spelares samling av digitala kort. Spelet var utformat för att eliminera reaktioner från den motsatta spelaren under din tur för att påskynda spelet och låta det spelas på en mängd olika enheter. År 2015 hade Hearthstone uppskattningsvis 20 miljoner dollar i intäkter per månad och hade i april 2016 mer än 50 miljoner unika spelare. Hearthstone ' s framgång ledde till ett antal liknande digital enbart CCGs under de följande åren. Wizards of the Coast meddelade i början av 2017 att de planerar att skapa en ny studio för att anpassa Magic: The Gathering -spelet till ett digitalt format som liknar Hearthstone . Med titeln Magic: The Gathering Arena gick det in i stängt betatest i början av 2018, och med tiden förväntas det ersätta MTGO som det huvudsakliga onlinespelet för Magic turneringsspel.

Marknaden för det digitala kortspelet förväntades bli så stor som 1,4 miljarder dollar 2017, enligt marknadsanalysföretaget SuperData. Hearthstone uppmuntrade släppet av de digitala CCG : erna Gwent: The Witcher Card Game och The Elder Scrolls: Legends . Shadowverse har också jämförts positivt med Hearthstone .

Dessutom finns det flera små online -CCG: er som drivs helt gratis av kortspelets skapare och volontärpersonal. Dessa spel på deras mest grundläggande inkluderar ett antal kortlekar som skapats för medlemmar att samla in och handla. Dessa kort tjänas genom spel och tävlingar på CCG, med ytterligare priskort som samlas in genom att samla alla kort i en kortlek (mastering) eller genomföra ett visst antal affärer. Medlemmar besöker vanligtvis varandras webbplatser där de har sina kortsamlingar och föreslår handel för varandra via forum eller e-post.

I vissa fall läggs nya element till den digitala CCG för att förbättra upplevelsen som inte kan återskapas fysiskt. Onlinekortspelen Sanctum och Star Chamber inkluderar t.ex. spelbrädor, animationer och ljudeffekter för några av deras kort. NOK: n erbjuder å andra sidan talande figurer och actionspel. I ett annat fall, The Eye of Judgment , en CCG som har kombinerats med ett PlayStation 3 -spel, vilket ger innovation med CyberCode -matristekniken. Det gör att riktiga kort som köps i butiker kan skannas med PlayStation Eye och föras in i spelet med 3D -varelser, animationer, stavningsanimationer etc. som representationer. Hearthstone använder mekanik som skulle vara svår eller omöjlig att återskapa i en fysisk miljö, till exempel kort som tillåter spelare att dra ett slumpmässigt kort från hela kortbiblioteket som för närvarande stöds av spelet.

Utvecklare har också letat efter andra intäktsmodeller för att erbjuda digitala CCG till spelare. Valve är Artifact är starkt baserat på deras multiplayer online slaget arena spel Dota 2 , och därmed har tre brädor (kallade 'banor') i stället för den vanliga. Istället för att köpa boosters med slumpmässiga kort köpte spelarna specifika kort för Artifact från Steam -butiken, så att kortekonomin kan drivas av spelare. Gods Unchained by Immutable använder digitala kort som är individuellt kopplade till blockchain -element (NFT). Även om dessa kort inte kan uppdateras, kan spelare använda blockchain -transaktioner för att köpa, sälja och byta kort med andra spelare medan de är online och gör det möjligt att använda dem offline.

Påverkan

Med tillväxten av mobilspel och strömmande tittarsiffror är digitala kortspel en betydande del av marknaden för videospel. SuperData uppskattar att digitala kortspel kommer att ge över 1,5 miljarder dollar under 2018, med en fjärdedel av det från Hearthstone , och potentialen att växa till 2 miljarder dollar år 2020.

Se även

Referenser