Mobilspel - Mobile game

Skärmdump av Edge spel hånad upp på en Sony Ericsson W880i mobiltelefon

Ett mobilspel är ett videospel som vanligtvis spelas på en mobiltelefon . Uttrycket avser också alla spel som spelas på alla bärbara enheter , inklusive från mobiltelefon ( telefon eller smartphone ), surfplatta , PDA till handhållen spelkonsol , bärbar mediaspelare eller grafkalkylator , med och utan tillgänglighet i nätverket . Det tidigaste kända spelet på en mobiltelefon var en Tetris- variant på Hagenuk MT-2000- enheten från 1994.

1997 lanserade Nokia den mycket framgångsrika Snake . Snake (och dess varianter), som förinstallerades i de flesta mobila enheter som tillverkas av Nokia, har sedan dess blivit ett av de mest spelade spelen och finns på mer än 350 miljoner enheter världen över. En variant av Snake- spelet för Nokia 6110 , som använder den infraröda porten, var också det första spelet för två spelare för mobiltelefoner.

Idag laddas mobilspel vanligtvis ner från en appbutik såväl som från mobiloperatörens portaler, men i vissa fall är de också förinstallerade i handhållna enheter av OEM eller mobiloperatören vid köp, via infraröd anslutning, Bluetooth eller minneskort , eller sidan laddadhandenheten med en kabel .

Nedladdningsbara mobilspel kommersialiserades först i Japan vid lanseringen av NTT DoCoMos I-mode- plattform 1999, och var i början av 2000-talet tillgängliga via en mängd olika plattformar i Asien , Europa , Nordamerika och i slutändan de flesta territorier där moderna operatörsnätverk och telefoner var tillgängliga i mitten av 2000-talet. Men mobilspel distribueras av mobiloperatörer och tredjepartsportaler (kanalerna ursprungligen utvecklats för att tjäna pengar nedladdningsbara ringsignaler , bakgrundsbilder och andra små bitar av innehåll med hjälp av premium SMS eller direkt operatörsavgifter som ett faktureringsmekanism) förblev en marginell form av spel tills Apples s iOS App Store lanserades 2008. Som den första marknadsplatsen för mobilinnehåll som drivs direkt av en mobilplattformsinnehavare ändrade App Store konsumentbeteendet avsevärt och bredde snabbt ut marknaden för mobilspel, eftersom nästan alla smartphone -ägare började ladda ner mobilappar .

Historia

Mot slutet av 20-talet, mobiltelefon ägande blev allestädes närvarande i industrialiserade världen - på grund av etableringen av industristandarder, och den snabba nedgången i kostnad för telefonen ägande och användning drivs av stordriftsfördelar. Som en följd av denna explosion blev tekniska framsteg från mobiltelefontillverkare snabba. Med dessa tekniska framsteg blev mobiltelefonspel också alltmer sofistikerade och utnyttjade exponentiella förbättringar av display , bearbetning , lagring , gränssnitt , nätverksbandbredd och operativsystemfunktioner . Det första spelet som visade önskan om handenhetsspel var en version av Snake som Nokia hade inkluderat på sina enheter sedan 1997.

Lanseringen av Apples iPhone 2007 och App Store 2008 förändrade marknaden radikalt. IPhone: s fokus på större minne, multitasks och ytterligare avkänningsenheter , inklusive pekskärmen i senare modell, gjorde den idealisk för vardagsspel , medan App Store gjorde det enkelt för utvecklare att skapa och publicera appar för att publicera och för användare att söka för och skaffa nya spel. Med flera spel som släpptes vid lanseringen av App Store presenterade som trasor till rikedomar , utvecklare körde till iPhone och App Store. Vidare lade App Store till möjligheten att stödja köp i appar i oktober 2009. Detta gjorde att spel som Angry Birds och Cut the Rope kunde hitta nya modeller för intäktsgenerering bort från den traditionella premium- betal-en gång-modellen. Samtidigt orsakade Apples störning att marknaden stabiliserades kring iPhone -enheter och Googles Android -baserade telefoner som erbjöd en liknande appbutik via Google Play .

Ytterligare ett stort skiftspel med 2012 års Candy Crush Saga och Puzzle & Dragons , spel som använde en uthållighetsliknande spelfunktion som finns i sociala nätverksspel som FarmVille för att begränsa antalet gånger man kunde spela det under en enda period, men tillåtet valfritt köp i appen för att återställa den uthålligheten direkt och fortsätta spela. Denna nya intäktsgenerering förde in miljoner spelare till både spel och miljoner dollar i intäkter, och etablerade " freemium " -modellen som skulle vara ett vanligt tillvägagångssätt för många mobilspel framöver. Mobilt spel växte snabbt under de närmaste åren, uppblåst av snabb expansion i Kina . År 2016 tjänade de bästa mobilspelen över 100 miljoner dollar per år, och de totala intäkterna för mobilspelsektorn hade överträffat andra videospelområden.

Andra stora trender inom mobilspel har bland annat det hyper-casual-spelet som Flappy Bird och Crossy Road och platsbaserade spel som Pokémon Go .

Mobilt spel har påverkat den större videospelmarknaden genom att dra efterfrågan från handhållna videospelkonsoler ; både Nintendo och Sony hade sett stora nedgångar i försäljningen av sina 2011 -handenheter jämfört med föregångarna 2004 till följd av mobilspel. Samtidigt introducerade mobilspel konceptet för mikrokonsoler , billiga, lågdrivna hemmaspelkonsoler som använde mobila operativsystem för att dra nytta av det stora utbudet av spel som finns på dessa plattformar.

Kalkylator spel

Klon av Tetris spelas på en TI-83 Plus
Ett fan-made spel som liknar spelet Portal

Kalkylatorspel är en spelform där spel spelas på programmerbara miniräknare , särskilt grafräknare .

Ett tidigt exempel är typ-in-programmet Darth Vader's Force Battle for TI-59 , publicerat i BYTE i oktober 1980. Tidningen publicerade också en version av Hunt the Wumpus för HP-41C . Få andra spel finns för de tidigaste programmerbara räknarna (inklusive Hewlett-Packard 9100A , en av de första vetenskapliga räknarna), till exempel det länge populära Lunar Lander- spelet som ofta används som en tidig programmeringsövning. Men begränsat programadressutrymme och avsaknad av enkel programlagring gjorde räknespel till en sällsynthet, även om programmerbara filer blev billiga och relativt lätta att få tag på. Det var inte förrän i början av 1990 -taletgrafräknare blev mer kraftfulla och billiga nog att vara vanliga bland gymnasieelever för användning i matematik . De nya grafräknarna, med deras förmåga att överföra filer till varandra och från en dator för säkerhetskopiering, kan fungera som spelkonsoler.

Kalkylatorer som HP-48 och TI-82 kan programmeras på egna programmeringsspråk som RPL-programmeringsspråk eller TI-BASIC direkt på räknaren; program kan också skrivas på samlingsspråk eller (mindre ofta) C på en stationär dator och överföras till miniräknaren. I takt med att miniräknare blev kraftfullare och minnesstorleken ökade ökade spelen i komplexitet.

Vid 1990-talet kunde programmerbara räknare köra implementeringar av hobbyister på spel som Lemmings och Doom (Lemmings för HP-48 släpptes 1993; Doom för HP-48 skapades 1995). Vissa spel som Dope Wars orsakade kontrovers när eleverna spelade dem i skolan .

Utseendet och känslan hos dessa spel på en miniräknare i HP-48, på grund av bristen på dedikerade ljud- och videokretsar som ger hårdvaruacceleration, kan högst jämföras med den som erbjuds av 8-bitars handhållna konsoler som den tidiga Game Boy eller Gameking ( låg upplösning , monokrom eller gråskala grafik), eller till den inbyggda spel om icke Java eller BREW aktiverade mobiltelefoner .

Spel fortsätter att programmeras på grafräknare med ökande komplexitet. En våg av spel dök upp efter lanseringen av TI-83 Plus / TI-84 Plus-serien , bland TI: s första grafräknare för att stödja montering. TI-BASIC- programmering ökade också i popularitet efter utgivningen av tredjepartsbibliotek. Montering förblev det valda språket för dessa räknare, som körs på en Zilog Z80 -processor, även om vissa monteringsredskap har skapats för att underlätta svårigheten att lära sig monteringsspråk. För dem som körs på en Motorola 68000- processor (som TI-89 ) har C-programmering (möjligt med TIGCC ) börjat förskjuta montering.

Eftersom de är lätta att programmera utan externa verktyg har kalkylatorspel överlevt trots spridningen av mobila enheter som mobiltelefoner och handdatorer .

Branschstruktur

Totala globala intäkter från mobilspel uppskattades till 2,6 miljarder dollar 2005 av Informa Telecoms and Media . De totala intäkterna 2008 var 5,8 miljarder dollar. De största mobila spelmarknader var i Asien-Stillahavsområdet länder Japan och Kina , följt av USA . Under 2012 hade marknaden redan nått 7,8 miljarder dollar. En ny rapport släpptes i november 2015 som visar att 1887 apputvecklare skulle tjäna mer än en miljon dollar på appbutikerna Google och iOS 2015.

Mobila spelintäkter nådde 50,4 miljarder dollar 2017, upptar 43% av hela den globala spelmarknaden och väntade på ytterligare tillväxt. Det förväntas överträffa de kombinerade intäkterna från både PC -spel och konsolspel under 2018.

Olika plattformar

Ett mobilspel som visar en mellansidesannons i helskärm för ett annat spel

Mobilspel har utvecklats för att köras på en mängd olika plattformar och tekniker. Dessa inkluderar (idag i stort sett nedlagda) Palm OS , Symbian , Adobe Flash Lite , NTT DoCoMo 's DoJa , Sun 's Java , Qualcomm 's BREW , WIPI , BlackBerry , Nook och tidiga inkarnationer av Windows Mobile . Idag, de mest stöds plattformar är Apple 's iOS och Googles ' s Android . Den mobila versionen av Microsoft 's Windows 10 (tidigare Windows Phone ) är också aktivt stött, men i fråga om marknadsandelar är fortfarande marginell jämfört med iOS och Android.

Java var på en gång den vanligaste plattformen för mobila spel, men dess prestandagränser ledde till antagandet av olika inhemska binära format för mer sofistikerade spel.

På grund av dess enkla portning mellan mobila operativsystem och omfattande utvecklargemenskap är Unity en av de mest använda motorerna som används av moderna mobilspel. Apple tillhandahåller ett antal egenutvecklade tekniker (t.ex. Metal ) som är avsedda att göra det möjligt för utvecklare att mer effektivt använda sin hårdvara i iOS-inhemska spel.

Intäktsgenerering

Med introduktionen av iOS App Store och support för köp i appar i oktober 2009 har metoderna för att tjäna intäkter från mobilspel avvikit betydligt från traditionella spelmodeller på konsoler eller datorer. Sedan 2009 har ett antal modeller utvecklats och en mobilspelutvecklare/utgivare kan använda en eller en kombination av dessa modeller för att tjäna pengar.

Premie
Premiummodellen liknar den traditionella modellen där användaren betalar för hela spelet i förväg. Ytterligare nedladdningsbart innehåll kan finnas tillgängligt som kan köpas separat. Initiala spel som släpptes till App Store innan köp i appen fanns tillgängliga använde detta tillvägagångssätt och är fortfarande vanligt för många typer av spel.
Freemium
Den freemium eller "gratis att prova" modellen erbjuder en liten del av spelet gratis, jämförbar med en spel demo . Efter att ha slutfört detta får spelaren möjlighet att göra ett engångsköp i appen för att låsa upp resten av spelet. Tidiga spel kort efter introduktionen av köpfunktionen i appen använde detta tillvägagångssätt som Cut the Rope och Fruit Ninja .
Gratis att spela
Ett gratis-att-spela- spel kräver ingen kostnad alls för att spela, och i allmänhet är det utformat för att kunna spelas från början till slut utan att behöva lägga några pengar på spelet. Spelet kommer dock att innehålla spelmekanik som kan bromsa utvecklingen mot att slutföra spelet. Vanligtvis i mobilspel är detta någon form av energi eller uthållighet som begränsar hur många vändningar eller handlingar en spelare kan ta varje dag. Genom att använda inköp i appen kan spelaren genast återställa sin energi eller uthållighet och fortsätta. In-app köp kan också användas för att köpa power-ups och andra föremål för att ge spelaren en tidsbegränsad fördel för att hjälpa till att slutföra spelet. Medan gratis spel att spela hade varit vanligt på datorer före mobilen, blev metoden populär i mobilspel med Candy Crush Saga och Puzzle & Dragons .
Annonsstöd
Ett annonsstödet spel är gratis att ladda ner och spela, men med jämna mellanrum eller ihållande kommer spelet att visa en annons för användaren som de måste titta igenom innan de kan fortsätta med spelet. Den utvecklare tjänar intäkter från annonsnätverk. I vissa fall tillåter ett köp i appen spelaren att helt inaktivera annonser i dessa spel.
Prenumerationsmodell
Ett prenumerationsbaserat spel erbjuder en basversion med begränsade funktioner som kan spelas gratis, men ytterligare premiumfunktioner kan erhållas om användaren betalar en månadsavgift. Om de säger upp sin prenumeration förlorar de åtkomsten till dessa funktioner, men vanligtvis inte någon spelprogression relaterad till dessa funktioner, och kan hämta dessa funktioner senare genom att starta om prenumerationen.

Många spelappar är gratis att spela genom en kombination av dessa modeller. Med tiden har mobilutvecklare av dessa typer av appar observerat att huvuddelen av deras spelare inte spenderar några pengar på sitt spel, utan istället genereras intäkter från en liten bråkdel, vanligtvis under 10% av deras totala spelare. Merparten av intäkterna genereras dessutom av en mycket liten bråkdel, cirka 2%, av de totala spelarna, som rutinmässigt lägger stora mängder pengar på spelet. En liknande inkomstdelning hade setts i sociala nätverksspel som spelades i webbläsare . Dessa spelare är kända som "valar", inspirerade av samma term som används för höga rullande spelare . Den sociala karaktären hos ett mobilspel har också visat sig påverka dess intäkter, eftersom spel som uppmuntrar spelare att arbeta i lag eller klaner kommer att leda till ökade utgifter från engagerade spelare.

Gemensamma gränser för mobilspel

Mobilspel tenderar att vara små (i förhållande till vanliga PC- och konsolspel) och många prioriterar innovativ design och enkelhet framför visuellt spektakel. Lagrings- och minnesbegränsningar (ibland dikterade på plattformsnivå) ställer begränsningar för filstorlek som för närvarande utesluter direkt migrering av många moderna PC- och konsolspel till mobilen. Ett stort problem för utvecklare och utgivare av mobilspel är att beskriva ett spel så detaljerat att det ger kunden tillräckligt med information för att fatta ett köpbeslut.

Platsbaserade mobilspel

Spel som spelas på en mobil enhet med hjälp av lokaliseringsteknik som GPS kallas platsbaserade spel eller platsbaserade mobilspel . Dessa spelas inte bara på mobil hårdvara utan integrerar också spelarens position i spelkonceptet. Med andra ord, även om det inte spelar någon roll för ett normalt mobilspel där spelaren exakt är (spela dem var som helst när som helst), är spelarens koordinat och rörelse huvudelementen i ett platsbaserat mobilspel.

Ett välkänt exempel är skattjaktspelet Geocaching , som kan spelas på alla mobila enheter med integrerad eller extern GPS -mottagare. Externa GPS -mottagare är vanligtvis anslutna via Bluetooth . Fler och fler mobiltelefoner med integrerad GPS förväntas komma.

Flera andra platsbaserade mobila spel, såsom Botfighters , är i forskningsstadium prototyper snarare än att vara kommersiella framgångar.

Augmented reality -spel

Augmented reality- spel, men inte begränsade till mobila enheter, är också vanliga på nyare mobilplattformar där enheten innehåller en bakåtvänd kamera. Under spelets gång riktar spelaren enhetens kamera till en plats och genom enhetens skärm, ser området fångat av kameran plus datorgenererad grafik ovanpå den, förstärker skärmen och låter sedan spelaren interagera på det sättet. Grafiken är vanligtvis ritad för att få den genererade bilden att se ut som en del av den fångade bakgrunden, och kommer att göras lämplig när spelaren flyttar enheten. Startplatsen kan vara en speciell markör som tas upp av kameran och känns igen av programvaran för att avgöra vad som ska presenteras, eller kan baseras på platsen via GPS. Medan det finns andra augmented reality -exempel, är ett av de mest framgångsrika Pokémon Go där spelaren, med hjälp av spelappen, reser till platser markerade på deras GPS -karta och sedan använder augmented reality -läget för att hitta Pokémon att fånga.

Multifunktionsspel

Eftersom mobila enheter har blivit närvarande i majoriteten av hushållen (åtminstone i de utvecklade länderna ), finns det fler och fler spel som skapats för utbildning , livsstil och hälsoförbättring . Mobilspel kan till exempel användas i talspråkig patologi , barns rehabiliteringsjukhus (finsk start Rehaboo!), Skaffa nya användbara eller hälsosamma vanor ( Habitica ), memorera saker och lära sig språk ( Memrise ).

Det finns också appar med liknande ändamål som inte är spel i sig, i det här fallet kallas de spelade appar . Ibland är det svårt att dra en gräns mellan mångsidiga spel och spelade appar.

Multiplayer mobilspel

Många mobilspel stöder flera spelare, antingen på distans via ett nätverk eller lokalt via Wi-Fi , Bluetooth eller liknande teknik.

Det finns flera alternativ för att spela multiplayer-spel på mobiltelefoner: live synkrona turneringar och turbaserade asynkrona turneringar. I live -turneringar matchas slumpmässiga spelare från hela världen för att tävla. Detta görs med hjälp av olika nätverk som Game Center , Google+ och Facebook .

I asynkrona turneringar finns det två metoder som används av spelutvecklare centrerade kring tanken att spelarens matcher spelas in och sedan sänds till andra spelare i samma turnering vid ett senare tillfälle. Asynkron gameplay löser problemet med att spelare behöver ha en kontinuerlig live -anslutning. Detta spel är annorlunda eftersom spelarna tar individuella varv i spelet, vilket gör att spelare kan fortsätta spela mot mänskliga motståndare.

Detta görs med hjälp av olika nätverk inklusive Facebook . Vissa företag använder ett vanligt turbaserat system där slutresultaten publiceras så att alla spelare kan se vem som vann turneringen. Andra företag tar skärminspelningar av live -spelare och sänder dem till andra spelare vid ett senare tillfälle för att låta spelare känna att de alltid interagerar med en annan mänsklig motståndare.

Distribution

Mobilspel kan distribueras på ett av fyra sätt:

Fram till lanseringen av Apple App Store i USA såldes majoriteten av mobilspel av trådlösa operatörer, som AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation och T-Mobile US . I Europa distribuerades spel lika mellan bärare och tredjepartsbutiker.

Efter lanseringen av Apple App Store, de mobila operativsystemsplattformarna som Apple iOS , Google Android och Microsoft Windows Phone har mobil OS -utvecklarna själva lanserat digitala nedladdningsbutiker som kan köras på enheterna med operativsystemet eller från programvara som används på datorer . Dessa skyltfönster (som Apples iOS App Store ) fungerar som centraliserade digitala nedladdningstjänster från vilka olika underhållningsmedier och programvara kan laddas ner, inklusive spel och numera distribueras majoriteten av spelen genom dem.

Populariteten för mobilspel har ökat under 2000 -talet, eftersom över 3 miljarder dollar i spel såldes 2007 internationellt och förväntade sig en årlig tillväxt på över 40%. Enbart ägandet av en smartphone ökar sannolikheten för att en konsument kommer att spela mobilspel. Över 90% av smartphone -användare spelar ett mobilspel minst en gång i veckan.

Många mobilspel distribueras gratis till slutanvändaren, men har betald reklam: exempel är Flappy Bird och Doodle Jump . Den senare följer "freemium" -modellen, där grundspelet är gratis men ytterligare föremål för spelet kan köpas separat.

Se även

Referenser