Civilisation (serie) - Civilization (series)

Civilisation
Civilization series logotyp (2016).svg
Genre(r) Turbaserad strategi , 4x spel
Utvecklare
Utgivare
Skapare Sid Meier
Plattform(ar) Amiga , Atari ST , SNES , Microsoft Windows , Linux , Mac OS , PlayStation , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Xbox 360 , PlayStation 3 , iOS , Android , Nintendo DS , N-Gage , Windows Phone , Facebook Platform , PlayStation Vita
Första släppet Civilisation
september 1991
Senaste släppningen Civilisation VI
21 oktober 2016

Civilization är en serie turbaserade strategispel som släpptes först 1991. Sid Meier utvecklade det första spelet i serien och har haft kreativ input för det mesta av resten, och hans namn ingår vanligtvis i den formella titeln på dessa spel , som Sid Meiers Civilization VI . Det finns sex huvudspel i serien, ett antal expansionspaket och spin-off-spel, samt brädspel inspirerade av tv-spelsserien. Serien anses vara ett formativt exempel på 4X -genren, där spelare når seger genom fyra vägar: "explorera, expandera, utnyttja och utrota".

Alla titlar i serien delar liknande gameplay, centrerat på att bygga en civilisation i makroskala från förhistoria till en nära framtid. Varje tur låter spelaren flytta sina enheter på kartan, bygga eller förbättra nya städer och enheter och inleda förhandlingar med de mänskliga eller datorstyrda spelarna. Spelaren kommer också att välja teknik för forskning. Dessa återspeglar civilisationens kulturella, intellektuella och tekniska sofistikering och tillåter vanligtvis spelaren att bygga nya enheter eller förbättra sina städer med nya strukturer. I de flesta spelen i serien kan man vinna genom militär erövring, uppnå en viss kulturnivå, bygga ett interstellärt rymdskepp eller uppnå högsta poäng, bland annat. Senare spel har introducerat spelkoncept och segrar baserade på religion, ekonomi och diplomati. Meier hade anpassat ett tillvägagångssätt för varje ny titel så att den innehåller en tredjedel av befintliga funktioner, ytterligare en tredjedel som är förbättringar från det tidigare spelet, och den återstående tredjedelen som introducerar nya funktioner. Nyare spel innehåller ofta utdragbart nedladdningsbart innehåll som lägger till det spelet, och kommer ofta att bli en del av de nya funktionerna i nästa huvudspel i serien.

Serien utvecklades först av Meier på MicroProse , studion han var med och grundade. Efter att MicroProse förvärvades av Spectrum Holobyte , lämnade Meier tillsammans med andra designers för att bilda Firaxis Games 1996, som har varit den främsta utvecklaren av serien sedan dess. Under årens lopp blev några av besättningen som var involverade i att utveckla serien framgångsrika i att producera sina egna strategispel, som Bruce Shelley ( meddesigner av Civilization ) från Age of Empires fame, Brian Reynolds ( Civilization II huvuddesigner och programmerare), som fortsatte med att skapa Rise of Nations , och Soren Johnson ( Civilization III co-designer och Civilization IV huvuddesigner och programmerare), som arbetade på Spore och Offworld Trading Company . Vissa problem som förknippas med Civilization -namnet, på grund av Civilization -brädspelet 1980 skapat av Francis Tresham , uppstod under det sena 1990-talet men har lösts genom överenskommelser, uppgörelser och förlagsbolagsförvärv; för närvarande äger Take-Two , Firaxis moderbolag, fulla rättigheter till både namnet och immateriella rättigheter för serien. I februari 2017 har serien levererat mer än 40 miljoner totala enheter.

Historia

Släpp tidslinjen
Huvudtitlar i fetstil
     MicroProse- titlar
     Firaxis titlar
     Firaxis/ Take-Two- titlar
1991 Civilisation
1992
1993
1994 Kolonisering
1995 CivNet
1996 Civilisation II
1997
1998
1999 Alfa centauri
2000
2001 Civilisation III
2002
2003
2004
2005 Civilisation IV
2006 CivCity: Rom
2007
2008 Civilisationsrevolution
2009
2010 Civilisation V
2011
2012
2013
2014 Civilisation: Beyond Earth
Civilisationsrevolutionen 2
2015
2016 Civilisation VI

Utveckling på MicroProse (1989–1996)

Sid Meier och Bill Stealey var med och grundade MicroProse 1982 för att utveckla ett antal flygsimulatorer och militärstrategiprogramvara. Runt 1989 ville Meier börja utveckla nya typer av spel för att utöka sin repertoar, inspirerad av de senaste framgångarna med gudaspelen SimCity ( 1989) och Populous (1989). Meier ansåg att dessa spel demonstrerade att videospel inte behövde handla om förstörelse hela tiden. Han arbetade med en nyligen anställd, Bruce Shelley , en före detta brädspelsdesigner från Avalon Hill , för att skapa nya gudaspel. De skapade först Railroad Tycoon 1990, inspirerad av Shelleys arbete med att producera Avalon Hills 1830: The Game of Railroads and Robber Barons, inspirerad av Francis Treshams 1829 . Meier brainstormade på sin idé om att kombinera global erövring inspirerad av Risk , stadsförvaltning från de tidiga Empire- spelen och lägga till konceptet med ett teknikträd . Meier arbetade fram och tillbaka med Shelley för att förfina denna prototyp innan han presenterade den för företaget i sin helhet för att få till en fullständig release, vilket blev det första Civilization -spelet, publicerat i september 1991. Namnet valdes sent i processen, och efter att ha insett att Tresham redan hade publicerat ett brädspel med samma namn från 1980, kunde MicroProse förhandla fram en licens för namnet från Avalon Hill. Tillägget av Meiers namn till titeln som identifierade det som Sid Meiers civilisation , kom från Stealeys förslag vid den tiden. Eftersom spel som Civilization avvek från MicroProses stridssimulatorer, föreslog Stealey att Meiers namn skulle läggas till för att fånga intresset hos spelare som skulle känna igen Meiers namn från de tidigare titlarna han utvecklade och ge dessa andra spel ett försök; Meier tyckte att detta fungerade och fortsatte att använda sitt namn som en del av seriens varumärke. Trots Meiers första reservationer byggde Reynolds in modding -funktioner i spelet för spelare, en funktion som blev en stapelvara i serien.

Efter Civilization blev Meier uppmanad att utveckla ett antal liknande simuleringstitlar, en situation som inte passade bra hos Stealey som ville att MicroProse skulle fortsätta att utveckla flygsimulatorer; vid denna tidpunkt arbetade Meier faktiskt inte för MicroProse utan fungerade som entreprenör, efter att ha sålt sina aktier till Stealey. En av dessa titlar inkluderade Sid Meier's Colonization (1994), under vilken Meier arbetade med en annan nyligen anställd, Brian Reynolds , som han hade gjort med Shelley. Med Meier mindre involverad i MicroProse valde han att ge Reynolds utvecklingsledningen för att skapa Civilization II (1996), den första uppföljaren till något av Meiers tidigare spel och även den första med två expansionspaket, Conflicts in Civilization och Fantastic Worlds. Meier gav Reynolds några råd om riktningen att ta spelet, och därefter arbetade Reynolds med Doug Kaufman, en annan MicroProse-anställd som hade arbetat med att skriva deras äventyrsspel , för Civilization II .

Formation of Firaxis (1996–2001)

Sid Meier , som skapade Civilization- serien och var med och grundade Firaxis

Stealey hade drivit MicroProse att titta på hemvideokonsoler och arkadspel baserade på deras flygsimulatorprogramvara, men dessa investeringar slog inte ut och satte företaget i skuld. Efter att ha försökt ordna finansiering från ett börsnoterat erbjudande valde Stealey istället att sälja företaget till Spectrum Holobyte 1993, och sålde så småningom sina återstående aktier i företaget och lämnade det. Till en början hölls MicroProse som ett separat företag från Spectrum Holobyte. 1996 valde Spectrum Holobyte att konsolidera sitt varumärke under namnet MicroProse, vilket minskade många av MicroProse-personalen. Vid det här laget lämnade Meier, Reynolds och Jeff Briggs (en av MicroProses utvecklare och musikkompositörer) MicroProse för att grunda Firaxis .

Firaxis publicerade ytterligare titlar av Meier, den första var Sid Meiers Gettysburg! (1997). Eftersom de saknade rättigheterna till Civilization -namnet, producerade de sedan Sid Meiers Alpha Centauri , ett "rymdbaserat Civilization -style-spel" som släpptes 1999 och publicerades av Electronic Arts . Alpha Centauri använder en spelmotor som liknar den som användes i Civilization II och dess berättelse fortsätter från där Civilization -serien slutar, nämligen koloniseringen av en planet i Alpha Centauri .

Namnrättstvister från Activision och Avalon Hill (1997–1998)

Före det första Civilization -videospelet hade ett befintligt brädspel från 1980 med samma namn utvecklats av Francis Tresham , publicerat i Europa av hans företag Hartland Trefoil och licensierat för publicering i USA av Avalon Hill. Brädspelet och videospelet delar många gemensamma element, inklusive användningen av ett teknikträd, och medan Meier sa att han hade spelat brädspelet, sa han att det hade mycket mindre inflytande på hans videospels design jämfört med SimCity och Empires betydande inflytande . När MicroProse valde namnet Civilization för videospelet, utarbetade företaget ett avtal med Avalon Hill för att låta dem använda Civilization -namnet.

I april 1997 förvärvade Activision rättigheterna till namnet " Civilization " på sina PC-spel från Avalon Hill. Sju månader senare stämde Avalon Hill och Activision MicroProse för varumärkesintrång över rättigheterna till namnet " Civilization ", och hävdade att avtalet med MicroProse om namnet Civilization endast sträckte sig till det första spelet och inga andra, specifikt inriktat på Civilization II . Som svar på rättegången köpte MicroProse Hartland Trefoil i december 1997. Detta drag försökte etablera "MicroProse som den framstående innehavaren av världsomspännande datorspels- och brädspelsrättigheter under Civilization-varumärket " . I januari 1998 motstämde MicroProse Avalon Hill och Activision för falsk reklam, illojal konkurrens, varumärkesintrång och orättvisa affärsmetoder som ett resultat av Activisions beslut att utveckla och publicera Civilization -datorspel.

I juli 1998 avgjorde Avalon Hill och Activision sitt fall mot MicroProse utanför domstol. Enligt villkoren i förlikningen behöll MicroProse alla rättigheter till varumärket Civilization , Avalon Hill var tvungen att betala MicroProse $411 000, och Activision förvärvade en licens från MicroProse för att publicera Civilization: Call to Power, släppt i april 1999. Avalon Hill accepterade denna förlikning. eftersom det redan fanns diskussioner om att Hasbro Interactive skulle förvärva både Avalon Hill och MicroProse. Förvärvet av båda slutfördes en månad efter denna uppgörelse, vilket gav Hasbro Interactive de fullständiga rättigheterna till Civilization -namnet. som konsoliderade Civilization -franchisen under Hasbro.

Publicering av Infogrames (2001–2004)

I januari 2001 köpte det franska företaget Infogrames Hasbro Interactive för 100 miljoner dollar, vilket inkluderade rättigheterna till Civilization -franchisen, rättigheterna till varumärket Atari och Hasbros Game.com handhållna spelkonsol . Efter försäljningen döptes Hasbro Interactive om till Infogrames Interactive, Inc. I maj 2003 bytte Infogrames namnet på Infogrames Interactive till Atari Interactive .

Infogrames/Atari Interactive publicerade flera av Firaxis spel, inklusive Civilization III , som släpptes 2001. Briggs fungerade som huvuddesignern med Sören Johnson som huvudprogrammerare, och titeln inkluderade två expansionspaket, Play the World och Conquests .

Publicering och förvärv av Take-Two (2004–nuvarande)

Take-Two köpte rättigheterna till Civilization -serien från Infogrames 2004 för 22,3 miljoner dollar. I oktober 2005 publicerade 2K Games , ett Take-Two-dotterbolag, Civilization IV , som utvecklades av Firaxis med Johnson som speldesigner. Vid det här laget i serien hade Meier anammat en designfilosofi att se till att varje nytt Civilization- spel hade "en tredjedel gammalt, en tredjedel förbättrat och en tredjedel nytt", ett sätt att tillåta det nya spelet att njuta av befintliga fans samtidigt som de kan dra in nya spelare.

Take Two köpte Firaxis för 26,7 miljoner dollar inklusive möjliga prestationsbonusar i november 2005 vilket resulterade i att Take Two ägde både utvecklaren och utgivaren av Civilization- franchisen . Sedan Take Twos förvärv har Firaxis utvecklat ytterligare flera titlar i serien, inklusive två huvudutgåvor, Civilization V (2010) och Civilization VI (2016), två lätta versioner av Civilization för konsoler och mobiler i Civilization Revolution (2008), dess uppföljare Civilization Revolution 2 (2014) och Civilization: Beyond Earth (2014), inspirerade av deras tidigare Alpha Centauri- titel. Firaxis meddelade att de arbetar på ett nytt Civilization- spel i februari 2023.

Gameplay

Huvudspelskärmen i Civilization II

De viktigaste Civilization -spelen är turbaserade 4X- spel, där spelare försöker uppnå ett av flera segervillkor mot andra mänskliga och datorkontrollerade motståndare genom åtgärderna "explorera, expandera, utnyttja och utrota". Civilisationen använder historiska aspekter från utvecklingen av mänsklighetens civilisation, och vändningar äger rum över en tidsskala som börjar med civilisationens gryning under årtusendena före 1 e.Kr., och fortsätter genom nutid och framåt. Vid varje tur övervakar spelare sin civilisations regering, bestämmer vilken teknologi, kultur och medborgarskap civilisationen ska utveckla, engagerar sig i diplomati med andra civilisationer, sätter produktion och placerar förbättringar i städer och flyttar sina civilisations enheter över spelets världskarta, ofta deltar i strid med andra civilisationers fiendeenheter.

En representativ stadsledningsskärm, från Civilization III . Spelaren kan se vilka resurser varje utrymme som kontrolleras av staden producerar, stadsförbättringarna och enheterna i staden, omfördela resurser och tilldela nya produktionsmål.

Spel spelas på antingen fördefinierade eller procedurgenererade kartor, vilket skapar en värld med varierad terräng inklusive berg och hav. Kartgenerering kan ställas in med flera parametrar, såsom medelklimat eller landmassatyper. Kartor kan variera i storlek, vilket kommer att påverka antalet civilisationer som kan spelas av den kartan.

Spelare antingen väljer eller tilldelas slumpmässigt en civilisation ledd av en historisk figur, baserad på flera faktiska regeringar och imperier, inklusive romarna, aztekerna och amerikanerna; civilisationsvalet ger vissa unika bonusar, enheter och förbättringar för den spelaren. Spelare börjar på slumpmässiga platser på kartan och måste hitta sin första stad och bli dess standardhuvudstad tills den ändras av spelaren, och utforska kartan och lyfta sin krigsdimma för att ta reda på vad som finns i närheten, inklusive potentiella resurser som kan användas i produktion och var andra civilisationer finns. Städer kommer att generera flera resurser baserat på hur stor staden är, vilket påverkar hur många kartutrymmen den tar upp: mat som krävs för att upprätthålla stora städer och låta dem växa; produktionsenheter som används för att bestämma hur snabbt en stad kan bygga nya enheter och förbättringar, vetenskap och kultur som påverkar framstegen längs teknikträdet och valuta som kan användas av spelaren för flera uppgifter inklusive underhåll av städer och enheter, påskynda produktionen av en enhet eller erbjuds som gåvor i diplomatiaktioner. När en stad har grundats kan spelaren börja producera nya enheter eller stadsförbättringar. Enheter inkluderar militära enheter, handelsbaserade enheter som husvagnar för att etablera handelsvägar med andra städer och civilt baserade grupper som arbetare för att hjälpa till att förbättra landområdena runt en stad, till exempel genom att bygga åkrar eller gruvor. Stadsförbättringar inkluderar byggnader som hjälper till att öka produktionstyper, till exempel ett bibliotek eller universitet för att förbättra forskningsresultatet, eller World Wonders , unika byggnader som bara kan byggas av en civilisation som ger en stor bonus till den första som fullbordar den. Städer kommer att växa med tiden, expandera för att täcka mer territorium på kartan samtidigt som de kräver mer mat och pengar att underhålla, och spelare kan skapa enheter som kommer att kunna grunda nya städer och utöka sitt imperium.

Enheter flyttar vanligtvis ett visst antal utrymmen per varv, begränsat av terräng: träsk kan bromsa snabbare enheter, berg är vanligtvis omöjliga förutom med flyg, och vattenutrymmen kan endast korsas med havsgående fartyg som kan bära andra enheter. Strid uppstår när någon enhet flyttar in i ett utrymme ockuperat av en annan enhet som för närvarande inte är på diplomatisk villkor med den spelaren. Varje enhet har attack-, defensiv- och hälsovärden, ofta beroende på vilken typ av terräng de befinner sig i och om enheterna är befästa. Resultaten av striden bestäms med en viss grad av slumpmässighet baserat på attackens och försvarets styrkor. Besegrade enheter elimineras från spelet, och om attackerna vinner, kommer den enheten att ockupera utrymmet om inga andra fientliga enheter finns där. Om den här striden ägde rum på en stads huvudkartutrymme, tar angriparenheten över staden för den civilisationen, även om vissa spel i serien ger möjlighet att rasera staden också. På detta sätt kan en civilisation erövras genom att ta över alla dess städer, då spelaren är ute ur spelet. I nyare spel kan städer också tas över genom inflytande av kultur eller religion från en närliggande motsatt stad. Flera enheter finns tillgängliga för att utföra spionagearbete, som är dolda för andra spelare om inte vissa villkor är uppfyllda. Dessa enheter kan få information som normalt är dold för andra spelare, stjäla teknik och kultur, eller skapa oro i en motståndares stad för att göra det lättare att fånga.

Genomföra förhandlingar med Stalin om ryssarna i den ursprungliga civilisationen

Spelaren övervakar också de allmänna aspekterna av sin civilisation. De anger specifika typer av regeringar som kan påverka produktionshastigheter, tillväxt och andra faktorer, även om dessa statliga medborgarskap måste uppnås genom forskning och kulturtillväxt. Spelaren hanterar också skattesatsen på städer, vilket hjälper till att samla in valuta för att betala för underhåll av enheter och förbättringar. Spelaren måste hantera sin befolknings lycka, vilket kan påverkas av regeringsval, skatter, närliggande militära enheter och aktioner, överfulla städer och föroreningar, och mildras av specialenheter och stadsförbättringar. När en spelare har upptäckt en motsatt civilisation kan de skicka kommunikation till dem för att begära fredsavtal, icke-fientliga relationer eller erbjuda handel med valuta, resurser, enheter, städer och teknik; sådana affärer kan också användas för att skrämma motståndare att hota att gå i krig om sådana krav inte uppfylls.

Flera segervägar är tillgängliga för spelare; följande segervillkor är allmänna rutter tillgängliga i de flesta spel medan andra rutter också kan finnas i andra. Erövringssegervägen kräver att spelaren utplånar eller tar över alla huvudstäder i de andra civilisationerna på kartan samtidigt som de behåller sina egna. En spelare kan också försöka vinna genom en diplomatisk seger. Genom att etablera vänskapsband med andra civilisationer kan spelaren uppnå seger genom att låta sina allierade rösta på lämpligt sätt när FN:s anläggning är etablerad. Tekniksegrar kan uppnås genom att gå vidare genom teknikträdet för att studera rymdresor och konstruera de delar som krävs för att sjösätta ett generationsfartyg till Alpha Centauri . Med kulturelement i nyare spel kan spelare uppnå en kulturell seger genom att samla tillräckligt med kultur över andra civilisationer och bygga nödvändiga strukturer för att vägleda sin civilisation till en utopiliknande stat för att göra anspråk på denna vinst. Slutligen kan en spelare uppnå seger om de har flest poäng efter att ett visst antal varv har uppnåtts; poäng är baserade på flera faktorer, inklusive civilisationens storlek, deras framsteg mot teknik och kultur och valuta till hands.

För att hjälpa nyare spelare innehåller Civilization -spelen ett antal artificiell intelligensrådgivare som föreslår vilka enheter, stadsförbättringar och teknik och kulturer de bör investera i baserat på spelets nuvarande tillstånd.

Civilization - spelen kan spelas i ett enspelarläge, och både lokala och online-multiplayer-lägen, tillsammans med ett antal datorstyrda motståndare. Vissa spel ger ett sätt att spela asynkront, där varje spelare får en viss tid, till exempel inom en dag, för att bestämma sina handlingar och skicka resultat till en spelserver, när sedan bestämmer resultatet av alla åtgärder och returnerar denna information till spelare.

Relaterade spel

På grund av licenstvister mellan Avalon Hill och MicroProse utvecklades Civilization: Call to Power- serien av Activision istället för MicroProse. Serien konsoliderades dock i Civilization -serien när Hasbro köpte Avalon Hill och MicroProse 1999. Ytterligare spel, som Freeciv och FreeCol , har hämtat inspiration från spel inom Civilization -serien, men utvecklades av tredje part som inte är relaterade till 2K Games eller Firaxis.

Förutom datorspel har flera licensierade brädspel inspirerade av serien tagits fram. De inkluderar: Sid Meiers Civilization: The Boardgame (2002), Civilization: The Card Game (2006), Sid Meiers Civilization: The Board Game (2010) och Civilization: A New Dawn (2017).

Titel Släpp Anteckningar
Freeciv 1996 En öppen källkodsklon av Civilization .
Civilisation: Call to Power 1999 Skapad av Activision.
C-evo 1999 Ett gratisprogram löst baserat på Civilization II , skapat av Steffen Gerlach
Call to Power II 2000 Uppföljare till Civilization: Call to Power . På grund av licensproblem kunde Civilization inte vara med i titeln.
FreeCol 2003 En klon med öppen källkod av Sid Meier's Colonization .
Civilisation online 2015 En MMO-spinoff avsedd för den asiatiska marknaden utvecklades som ett samarbete mellan 2K Games , Firaxis och XL Games (utvecklare av ArcheAge ). Spelet innehöll en blandning av traditionellt MMORPG-spel och RTS-mekanik i en mycket stiliserad historisk värld. Den lanserades i december 2015 genom en öppen betaversion i Sydkorea och stängdes ner ett år senare.
CivilisationEDU 2017 En modifierad version av Civilization V syftade till att användas i klassrummet som ett utbildningsverktyg för att undersöka samspelet mellan militära, teknologiska, politiska och socioekonomiska frågor. Utvecklingen skedde i samarbete med GlassLab. Projektet och GlassLab Games studio stängdes båda 2018.

Reception

1996 listade Next Generation serien som nummer 4 på deras "Topp 100 spel genom tiderna", och kommenterade att "[Sid Meiers] mål var att ge spelare chansen att spela Gud. Och han lyckades, beundransvärt . " 1999 listade Next Generation Civilization and Civilization II som nummer 4 på deras "Top 50 Games of All Time", och kommenterade att "Variablerna är så komplexa att det förblir det djupaste, mest omspelbara strategispelet som någonsin designats."

Inflytande

Även om det inte är det första släppta spelet som har 4X- spelelement, anses Civilization- serien ha introducerat de definierande delarna av den genren, i synnerhet komplexiteten i sammankopplade spelsystem som introducerades i det första Civilization -spelet.

Civilization - spelen, såväl som andra 4X-spel som följer deras tillvägagångssätt, är ofta förknippade med "One More Turn-syndromet", där en spelare, som närmar sig slutet av en spelsession, kan säga att de kommer att avsluta sitt spel efter "one" mer tur" men tvingas spela på i flera timmar till och tappa koll på tiden. Detta fenomen tillskrivs den centrala spelslingan som ger spelare feedback om kommande mål och belöningar som de kan få genom att spela ytterligare vändningar medan nya mål och belöningar dyker upp under de mellanliggande vändningarna.

Den skotska science fiction-författaren och mainstream-författaren Iain Banks noterade att han tillbringade mycket tid med att spela spelet (som tycks hänvisa till den första versionen) och att det var en av inspirationskällorna för konceptet "Outside Context Problem" centralt i hans Excession- roman - uppkomsten av inkräktare eller resenärer som är så avancerade att de är totalt utanför samhällets referensram. I en intervju jämför Banks detta specifikt med att ha ett civilisationsslagskepp anlända medan spelaren fortfarande använder träsegelfartyg. En av de två synvinkelkaraktärerna i hans roman Complicity spelar ett fiktivt Civilization -liknande spel, Despot , tvångsmässigt.

Referenser

externa länkar