Kakelbaserat videospel - Tile-based video game

En sned texturatlas i stil med Ultima VI

Ett kakelbaserat videospel är en typ av video- eller videospel där spelområdet består av små fyrkantiga (eller, mycket mindre ofta, rektangulära, parallellogram eller sexkantiga) grafiska bilder som kallas brickor i ett rutnät. Att skärmen är gjord av sådana brickor är en teknisk skillnad och kanske inte är uppenbar för människor som spelar spelet. Den kompletta uppsättningen brickor som är tillgänglig för användning i ett spelområde kallas en brickeset . Kakelbaserade spel simulerar vanligtvis en uppifrån och ned , sidovy eller 2,5D- vy över spelområdet och är nästan alltid tvådimensionella .

Mycket hårdvara för videospel från slutet av 1970 -talet till mitten av 1990 -talet hade inbyggt stöd för att visa kaklade skärmar med liten interaktion från processorn.

Översikt

Kakelbaserade spel är inte en distinkt videospelsgenre . Termen avser tekniken som hårdvaran eller spelmotorn använder för sin visuella representation. Till exempel är Pac-Man ett actionspel, Ultima III är ett rollspelande videospel och Civilization är ett turbaserat strategispel , men alla tre gör världen som brickor. Ultima III och Civilization ritar brickorna via programvara, medan labyrinten i den ursprungliga arkadversionen av Pac-Man är gjord av brickor som visas av spelets grafikhårdvara. Plattor tillåter utvecklare att bygga med en uppsättning återanvändbara komponenter istället för att rita allt individuellt.

Kakelbaserade videospel använder vanligtvis en texturatlas av prestandaskäl. De lagrar också metadata om brickorna, till exempel kollision, skador och enheter, antingen med en tvådimensionell array som kartlägger brickorna, eller en andra texturatlas som speglar den visuella men kodar metadata efter färg. Detta tillvägagångssätt möjliggör enkla, visuella kartdata, låter nivådesigners skapa hela världar med ett kakelreferensblad och kanske en textredigerare , ett färgprogram eller en enkel nivåredigerare (många äldre spel inkluderade redigeraren i spelet). Exempel på kakelbaserad spelmotor / IDE inkluderar RPG Maker , Game Maker , Construct och Godot .

Variationer inkluderar nivådata med hjälp av "materialplattor" som förfarandemässigt omvandlas till den slutliga kakelgrafiken och grupper av brickor som större "supertiler" eller "bitar", så att stora kaklade världar kan konstrueras under tunga minnesbegränsningar. Ultima 7 använder ett "brick", "chunk" och "superchunk" treskiktssystem för att konstruera en enorm, detaljerad värld inom datorerna i början av 1990-talet.

Historia

Kakel-map modell introducerades till videospel från Namco 's arkadspel Galaxian ( 1979 ), som körde på Namco Galaxian arkadmaskin , kan visa flera färger per kakel samt rullning . Den använde en kakelstorlek på 8 × 8 pixlar , som sedan blev den vanligaste kakelstorleken som används i videospel. En tilemap bestående av 8 x 8 plattor krävs 64 gånger mindre minne och processtid än en icke-kaklade framebuffer , som tillät Galaxian ' s tilemap systemet att visa mer sofistikerade grafik och med bättre prestanda, än den intensivare framebuffer systemet tidigare används av Space Invaders ( 1978 ). Videospelkonsoler som Intellivision , som släpptes 1979, var utformade för att använda kakelbaserad grafik, eftersom deras spel måste passa in i videospelkassetter så små som 4K i storlek, och alla spel på plattformen var kakelbaserade.

Hemmadatorer hade stöd för hårdvarukakel i form av ASCII -tecken arrangerade i ett rutnät, vanligtvis för att visa text, men spel kunde skrivas med bokstäver och skiljetecken som spelelement. De Atari 400/800 hemdatorer, släpptes 1979, gör det möjligt för standardteckenuppsättning för att ersättas med en anpassad en. De nya karaktärerna behöver inte vara glyfer, utan väggarna i en labyrint eller stegar eller någon spelgrafik som passar i en 8x8 pixel kvadrat. Videoprocessorn erbjuder olika lägen för att visa teckennät. I de flesta lägen kan enskilda svartvita tecken visas i en av fyra färger; andra låter tecken konstrueras av 2-bitars (4 färg) pixlar istället. Atari använde termen omdefinierade tecken och inte brickor .

Kakelmodellen blev mycket använd i specifika spelgenrer som plattformsspel och rollspelande videospel och nådde sin topp under 8-bitars och 16-bitars epoker av konsoler, med spel som Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) och Shining Force ( Mega Drive ) är exempel på kakelbaserade spel som ger ett mycket igenkännligt utseende.

Blades of Exile har strider med flera tecken på en kaklad överliggande karta

De flesta tidiga kakelbaserade spel använde ett top-down-perspektiv. Top-down-perspektivet utvecklades till en simulerad 45-graders vinkel, sett i Final Fantasy VI från 1994 , vilket gjorde att spelaren kunde se både ovansidan och ena sidan av objekt, för att ge mer djupkänsla; denna stil dominerade 8-bitars och 16-bitars konsolrollspel . Ultimate Play the Game utvecklade en serie videospel på 1980-talet som använde ett kakelbaserat isometriskt perspektiv . När datorer avancerade började isometriska och dimetriska perspektiv dominera i plattor baserade spel, med hjälp av parallellogramformade brickor istället för kvadratiska brickor. Anmärkningsvärda titlar inkluderar:

  • Ultima Online , som blandade element i 3D (marken, som är en kakelbaserad höjdkarta) och 2D (objekt) kakel
  • Civilization II , som uppdaterade civilisationens top-down-perspektiv till ett dimetriskt perspektiv
  • Den Avernum serien, som gjorde om top-down rollspel serien Exile med en isometrisk motor.

Sexkantiga brickbaserade spel har för det mesta begränsats till strategi- och wargaming- genrerna. Anmärkningsvärda exempel är Sega Genesis -spelet Master of Monsters , SSI : s femstjärniga krigsspel som börjar med Panzer General , Age of Wonders -serien och Battle for Wesnoth .

Se även

Referenser