Starship Titanic -Starship Titanic

Starship Titanic
Starship Titanic box art.jpg
Utvecklare den digitala byn
Utgivare Simon & Schuster Interactive
Producent (er)
Designer (er) Douglas Adams
Adam Shaikh
Emma Westecott
Författare Douglas Adams
Michael Bywater
Neil Richards
Kompositör (er) Wix Wickens
Douglas Adams
Plattform (er)
Släpp
Genre Grafiskt äventyr
Läge Enspelarläge

Starship Titanic är ett äventyrsspel utvecklat av The Digital Village och publicerat av Simon & Schuster Interactive . Den släpptes i april 1998 för Microsoft Windows och i mars 1999 för Apple Macintosh . Spelet utspelar sig på samma namn på rymdskeppet, som spelaren har till uppgift att reparera genom att lokalisera de saknade delarna av styrsystemet. Spelet innebär att lösa pussel och prata med robotarna inne i fartyget. Spelet har en textparser som liknar texten i äventyrsspel som spelaren kan prata med karaktärer.

Starship Titanic, skriven och designad av The Hitchhiker's Guide to the Galaxy -skaparen Douglas Adams , började utveckla 1996 och tog två år att utveckla. För att uppnå Adams mål att kunna konversera med karaktärer i spelet utvecklade hans företag en språkprocessor för att tolka spelarens input och ge ett lämpligt svar och spelade in över 16 timmars karaktärsdialog. Oscar Chichoni och Isabel Molina, artister på filmen Restoration (1995), fungerade som spelets produktionsdesigners och designade fartygets art deco -bilder. Spelets röstbesättning inkluderar Monty Python -medlemmarna Terry Jones och John Cleese . En bindningsroman med titeln Douglas Adams Starship Titanic: A Novel skrevs av Jones och släpptes i oktober 1997.

Starship Titanic släpptes till blandade recensioner och var en ekonomisk besvikelse, även om det nominerades till tre branschpriser och vann ett Codie-pris 1999. Det släpptes på nytt för moderna datorer i september 2015 av GOG.com .

Spel

Skärmdump som visar PET -gränssnittet i botten; här talar spelaren med Fentible med hjälp av text-parsern Chat-O-Mat

Starship Titanic är en grafisk äventyrsspel spelas från ett förstapersonsperspektiv. Spelaren rör sig på samma fartyg genom att klicka på platser som markören markerar och gå vidare till nästa bildruta efter en suddig övergång (även om detta kan undvikas genom att hålla ned skift under klick). Musen kan också användas för att plocka upp och lagra objekt i ditt lager och interagera med objekt på skärmen. I början av spelet får spelaren en enhet som heter Personal Electronic Thing (PET), som fungerar som ett verktygsfält längst ned på skärmen. PET har fem lägen: Chat-O-Mat, en textparser genom vilken spelaren kan prata med karaktärer genom att mata in text; Personligt bagage, inventeringen där spelaren kan lägga till eller ta ut föremål; Remote Thingummy, en uppsättning funktioner för att interagera med objekt och platser; Designer Room Numbers, som anger spelarens aktuella plats; och Real Life, en alternativmeny med inställningar och ett system för att spara/ladda spel.

Mycket av spelet innebär att lösa pussel genom att använda objekt med andra objekt eller med objekt och karaktärer på skärmen. En annan viktig aspekt av spelet innebär att man pratar med karaktärer i spelet, nämligen de robotar som fungerar i fartyget och en papegoja, genom att mata in uppmaningar i Chat-O-Mat-läget. Förutom att konversera med karaktärer genom tolkning av användarinmatning ger parsern ofta tips eller förklaringar som kommer i form av förinspelat tal, vilket kan hjälpa spelaren att gå vidare i spelet.

Huvudmålet med spelet är att lokalisera de saknade delarna av fartygets trasiga intelligenssystem för att reparera rymdskeppet. För att gå vidare i spelet måste spelaren uppgradera från standardnivån i tredje klass till första klass och därmed få tillgång till områden som är begränsade när spelet börjar. Spelet kräver också att spelaren transporterar föremål genom hela fartyget genom Succ-U-Bus, ett rörsystem som överför föremål placerade i dem till andra delar av fartyget; dessa rör finns i många delar av fartyget. Spelaren måste också använda papegojan för att lösa vissa pussel. En talande bomb kan hittas i spelet och ovilligt beväpnad av spelaren; om det händer måste spelaren antingen avväpna eller distrahera det under nedräkningen för att förhindra att det exploderar.

Komplott

Starship Titanic börjar i spelarens karaktärs hus på jorden , som delvis förstörs när det kryssningsfartyg med samma namn kraschar genom taket. Fentible, "DoorBot", informerar spelaren om att fartyget och dess besättning har fungerat fel och behöver hjälp för att få dem tillbaka till det normala. När fartyget har tagits tillbaka till rymden möter spelaren Marsinta, "DeskBot", som gör honom eller henne till en tredje klassens reservation, och Krage, en "BellBot". Spelaren börjar resan som en tredje klassens passagerare och kan därmed inte komma åt många delar av fartyget som är reserverade för högre klasspassagerare förrän han eller hon erhåller en andra klassens kampanj och så småningom övertygar Marsinta att uppgradera honom eller henne till första klass efter lyckas förändra hennes personlighet.

Genom bakgrundshistorien i fartygets e -postsystem får spelaren veta att Brobostigon och Scraliontis, två medarbetare till skeppets skapare Leovinus, dubbelkorsade honom och medvetet provocerade fram ett "spontant massivt existerande misslyckande" genom att gömma kroppsdelarna i fartygets humanoida intelligenssystem Titania i olika platser inom fartyget, i ett försök att förstöra fartyget och dra nytta av dess försäkring. Efter att ha utforskat fartyget och löst pussel hittar spelaren så småningom alla Titanias kroppsdelar och väcker henne, reparerar det saboterade fartyget och låter det navigera. Spelaren kommer sedan åt bron och navigerar skeppet tillbaka till sitt hem på jorden. Under hela spelet möter spelaren andra bots, inklusive Nobby, "LiftBot", Fortillian, "BarBot" och D'Astragaaar, "Maitre d'Bot". Spelaren möter också en papegoja som följer med honom eller henne under större delen av resan.

Utveckling

Starship Titanic skaparen Douglas Adams

Bakgrund

Douglas Adams föreställde sig först Starship Titanic in Life, the Universe and Everything , den tredje posten i The Hitchhiker's Guide to the Galaxy -serien, där den omnämns kort i bokens tionde kapitel. Adams beskriver fartyget-uppkallat efter den berömda havsfartyget-som en "majestätisk och lyxig kryssningsfartyg" som "inte ens lyckades slutföra sitt allra första radiomeddelande-ett SOS- innan det genomgick ett plötsligt och kostnadsfritt [ sic ? ] Totalt existensfel ".

Innan han gjorde Starship Titanic hade Adams tidigare fungerat som designer för Infocoms textbaserade spel 1984 The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , som baserades på hans framgångsrika science fiction-serie med samma namn och hade varit förespråkare för " nya media ". Sedan han arbetade med Infocom hade Adams uttryckt intresse för att återgå till speldesign och fruktade att han ägnade för mycket tid åt att skriva själv. Han vände sig till speldesign igen efter att ha spelat Myst , det var då han sa "mediet hade blivit intressant igen". Han tyckte dock att Myst saknade historia och karaktärer. Adams kommenterade spelningen av Myst och dess fortsättning Riven och sa att "ingenting händer egentligen, och ingen är där. Jag tänkte, låt oss göra något liknande men fylla miljön med karaktärer du kan interagera med", och hoppades att kombinera grafik och en textbaserat system som gjorde det möjligt för spelare att konversera med karaktärer i spelet.

1996 grundade Adams The Digital Village , ett företag avsett att hantera hans framtida strävanden inom film, tryck och nya medier. Adams diskuterade först grundandet av företaget med Robbie Stamp , en producent på Central Independent Television i början av 1990 -talet, och de gjorde det tillsammans med Stamps chef på Central, Richard Creasey; litteraturagenten Ed Victor var också en av företagets grundare. Ian Charles Stewart , en av grundarna av Wired , gick med i företaget kort därefter. I december 1995 ordnade The Digital Village en affär för att skaffa kapital från riskkapitalisten Alex Catto, som köpte 10% av företagets aktier för 400 000 pund. 1996 nådde Simon & Schuster Interactive ett avtal med företaget för att finansiera Starship Titanic , vars budget uppskattades till 2 miljoner dollar.

Utvecklingen av spelet började sommaren 1996. Cirka 40 personer arbetade med spelets utveckling.

Skrift

Berättelsen skapades av Adams, som skrev spelets manus med Michael Bywater och Neil Richards. Ytterligare dialog skrevs av DA Barham . Adams inspiration för spelet, särskilt målet att uppgradera från tredje till första klass, kom från en erfarenhet av flygbiljettpersonal, där han fick veta att han skulle få en uppgradering från biljetter i ekonomiklass när han anlände till sitt flyg, men fann ut hade det inte ordnats vid ankomst; han sa att idén bygger på premissen att "alla vill ha en gratis uppgradering i livet". Adams hade utarbetat ett historiekoncept för att lägga till ett ytterligare spelelement där spelare skulle kunna komma in i fartygets datasystem som en "full realtidsflygbar miljö" och styra hur information flödar genom fartyget, men idén övergavs, eftersom, enligt Adams, det var "en bro för långt".

Adams syftade till att utveckla ett textparsersbaserat dialogsystem till skillnad från rullgardinsmenyerna för samtida äventyrsspel, där spelaren har begränsade dialogalternativ. Textparsern innehåller över 30 000 ord och 16 timmars dialog inspelad av röstaktörer. Enligt Adams registrerades över 10 000 rader av dialog för spelet. För att få samtal med karaktärer övertygande skapade The Digital Village Jason Williams och Richard Millican en språkprocessor som heter SpookiTalk, som var baserad på VelociText, en programvara som utvecklats av Linda Watson från Virtus Corporation. Producenten Emma Westecott tyckte att processorn var att föredra eftersom vanliga text-till-tal- program "fick rösterna att låta kalla och avlägsna". Douglas Adams hävdade att de fick "alla dina karaktärer att låta som halvskakade norrmän". Robotarna i spelet förstod omkring 500 ord i ordförrådet och kunde prata med spelaren såväl som med varandra. Enligt Westecott var utvecklarnas avsikt att "komma in i karaktärer" och citerade spel som Myst och Mortal Kombat som samtida spel som saknade "korrekt interaktion" med mänskliga karaktärer. Williams och Millican modifierade VelociText i SpookiTalk för att förbättra igenkänningen av komplicerade meningsformer från spelare, samt minska upprepade svar, och behålla en karaktärs minne av ett objekt eller ämne när en konversation fortskrider. Ytterligare dialogstöd gjordes av språkforskaren Renata Henkes.

Design

Den futuristiska, Art Deco var visuella designad av Oscar Chichoni och Isabel Molina, som också arbetade på 1995 Oscar -winning film Restoration . Chichoni ritade de första skisserna av fartyget på ett flyg till Los Angeles samma dag som han och Molina gick med i projektet. Adams beskrev fartygets inredning som en blandning av Ritz Hotel , Chrysler Building , Tutankhamuns grav och Venedig . För att göra designen av fartyget liknande Art Deco, drog Molina och Chichoni inspiration från 1950 -talets amerikanska elektriska apparater och modern arkitektur ; för att utforma fartygets yttre form, drog de också från ben och dinosaurieskelett.

Adams, Chichoni och Molina gav detaljerade genomgångar för animatörerna för varje miljö och karaktär i spelet. Modellering och animering för de 30 miljöerna och 10 tecken gjordes på Softimage 3D , version 3.5. De flesta miljöer gjordes separat. Men i synnerhet fartygets centrum inkluderade även andra miljöer eftersom det förbinder första och andra klassens kanaler, toppen av brunnen och den centrala brunnen; Darren Blencowe var ansvarig för modelleringen av fartygets centrum. Totalt sex 3D -artister arbetade med spelet. Återgivning gjordes på Mental Ray ; för att slutföra återgivningen i tid skrev teamets systemadministratör en Perl -baserad programvara för att styra alla återgivningsjobb i upp till 20 processorer som arbetar 24 timmar om dygnet. För att animera papegojan besökte Philip Dubree, en av lagets animatörer, djuraffärer och studerade ara för inspiration. Dubree skapade ett skelett och modellerade vingar och fjädrar, senare angränsande till kroppen. Han skannade också foton av arafunktioner och använde Photoshop för att införliva dem i papegojans texturer. För att skapa Titanias staty på toppen av brunnen byggde animatören John Attard 3D -modellen som en brytande metallstruktur och texturerade den med oxidationsränder i ansiktet; Attard använde Frihetsgudinnan som en visuell referens.

Programmeringen gjordes på The Digital Village egenutvecklade motor, Lifeboat. Motorn utvecklades av programmerarna Sean Solle och Rik Heywood, som anslöt sig till företaget i januari 1997. Deras avsikt när de utvecklade Lifeboat var att tillåta samtidigt arbete på olika delar av spelet, underlätta spelprovkörningar och förena arbetet med kodare och 3D -animatörer. Motorn startade den 14 februari 1997. För att hålla en databudget på 1,8 gigabyte använde teamet MPEG-3- ljudformatet för att komprimera de 16 timmars tal och dialog och komprimerade filmer och klippningar med Indeo . Den sista uppsättningen av spel -CD -skivorna brändes 400 dagar efter den första byggnaden av Lifeboat.

Ljud

Terry Jones uttryckte papegojan och skrev inbindningsromanen

Ljuddesignern John Whitehall, som ansvarade för företagets ljudstudio under inspelningsprocessen, arbetade med Adams för att skapa ljudet för spelet. Whitehall och Adams hade tidigare samarbetat i radioversionen av Hitchhiker's Guide to the Galaxy för BBC , där Whitehall var studiochef. Bland rösterna fanns skådespelarna Laurel Lefkow, Quint Boa, Dermot Crowley och Jonathan Kydd , som uttryckte botkaraktärerna i spelet. Monty Python -medlemmarna Terry Jones och John Cleese lånade också ut sina röster till karaktärer i spelet. Jones, en gammal vän till Adams, gav papegojan röst medan Cleese (som krediteras "Kim Bread") uttryckte bomben. Skådespelaren Philip Pope var också inblandad efter att ha röstat Mâitre d'Bot. Adams själv gjorde också röstspel för spelet och uttryckte Succ-U-Bus och Leovinus.

Den omgivande musiken för spelet komponerades av Paul Wickens , som också är medlem i Paul McCartneys turnéband. Adams och Wickens var bekanta från skolan, men tappade kontakten tills Adams såg honom uppträda med McCartney. Adams skrev också ytterligare soundtrack själv, inklusive musiken i pusslet i Music Room, som baserades på en låt han hade skrivit på gitarr år tidigare.

Roman

En förnyelse från 1997 skrevs av Terry Jones som en del av hans engagemang i spelutvecklingen, spinoff planerat vid sidan av spelet. En ljudbokversion släpptes också och en e-bokversion tio år senare.

Släpp

I maj 1996 tillkännagav Simon & Schuster Interactive ett avtal om att publicera Starship Titanic tillsammans med The Digital Village. Simon & Schuster presenterade spelet tillsammans med 11 andra projekt på E3 1997. Utgivningen var ursprungligen planerad till september 1997, men sköts upp till december 1997 i tid för den amerikanska julen. Spelet försenades dock igen, och i januari 1998 sa Adams att spelet "borde vara klart i mars".

Spelet släpptes så småningom den 2 april 1998 för PC och hade en officiell lansering vid ett evenemang i New York, 550 Madison Avenue , den 20 april 1998. Simon & Schuster gjorde en första April -distribution på 200 000 exemplar som skulle skickas till 13 länder genom sju internationella förlag. Zablac Entertainment säkrade publiceringsrättigheterna i Storbritannien, medan NBG EDV Handels & Verlags AG förvärvade rättigheterna på tyska, R&P Electronic Media gjorde det i Nederländerna och Benelux -territorierna och HILAD i Australien och Nya Zeeland. Apple, Inc. meddelade den 8 juli 1998 att Starship Titanic , tillsammans med många andra spel, skulle släppas för Macintosh -datorer i framtiden. Spelet släpptes för Mac den 15 mars 1999. Sonopress utvecklade en DVD -version av spelet, som släpptes i Storbritannien i maj 1999.

Försäljningen för spelet var ekonomiskt nedslående. Simon & Schuster marknadsföringsdirektör Walter Walker uppskattade att spelet hade sålt över 60 000 exemplar i slutet av april, långt under det förväntade antalet 200 000. I USA sålde den 41 524 exemplar och tjänade 1 841 429 dollar i juli; försäljningen i landet ökade till 150 000 exemplar i augusti 1999. Enligt företagets kreativa chef Jeff Siegel "såldes inte DVD-versionen av spelet" trots att det var ett alternativ till originalversionen av tre CD-skivor. Enligt Douglas Adams biograf Nick Webb sålde The Digital Village VD Robbie Stamp rättigheterna för Starship Titanic och all tillhörande immateriell egendom till Thomas Hoegh 's Arts Alliance i september 1998.

Spelets Windows-version släpptes igen för moderna datorer på digital nedladdning av GOG.com den 17 september 2015.

Reception

Starship Titanic fick generellt blandade recensioner. Review aggregator GameRankings ger spelet en poäng på 63,79% baserat på 19 recensioner på webbplatsen. Charles Ardai från Computer Gaming World gav spelet två och en halv stjärna av fem, och berömde grafiken och grafiken som "underbar", men kritiserade spelbarheten, robotarnas svar i textinstruktionen och tyckte slutligen att spelet är " bara inte särskilt roligt ". Äventyrsspelarnas Evan Dickens hyllade grafiken och den "vackra" animationen på samma sätt, men kritiserade navigationen och parsern och skrev att bots "inte kommer att förstå eller svara korrekt på en enda sak [spelaren frågar]", och kallade det ett "föråldrat system för sökordigenkänning". Han beskrev också pusslen som "konstruerade och onödiga". IGN -granskaren Chris Buckman gav spelet en poäng på 4,9/10, och kritiserade avsaknaden av en bakgrundshistoria, rörelsessekvenser och navigering och pusselns oklarhet.

Stephen Poole skrev för PC Gamer US och kallade Starship Titanic för "ett oinspirerande och slutligen tråkigt äventyr." Han kritiserade parsern som ohjälpsam och tyckte att det finns få karaktärer att interagera med, även om han berömde pusslen som "inblandade och utmanande" och jämförde dem med klassiska äventyrsspel. David Wildgoose från PC Powerplay gav spelet ett betyg på 71% och skrev att parsern är "en uppfriskande förändring av de förutsägbara nyckelord- eller menysamtalssystemen" i de flesta samtida spel, och hyllade pusselns svårighet. Wildgoose tyckte dock att spelet var "lite av en besvikelse" och trodde att det borde ha varit längre och förväntat sig att det skulle vara roligare. I en recension för Computer Games Strategy Plus gav Cindy Yans spelet tre och en halv stjärna av fem. Hon kritiserade också parsern för att inte ha förstått sammanhang i konversationer och kallade navigering och användning av artiklar "besvärliga"; hon berömde dock Adams humor, animationerna och grafiken. CNN : s Brad Morris berömde spelet överlag, men jämförde dess grafik ogynnsamt med samtida spel som Riven och Zork Nemesis , och sa att "det är ingen revolution inom denna genre". Stuart Clarke från The Sydney Morning Herald berömde grafiken och spelet överlag, men sa att spelarna kommer att "göra mycket skrapor i huvudet och mållösa vandringar i cirklar innan Titanics mysterier är lösta". GameSpots Ron Dulin gav spelet 7,1 poäng, kritiserade bristen på en berättelse men hyllade humorn, grafiken och närvaron av en textparser som "en trevlig nick till gamla dagar".

Next Generation berömde textparsern och skrev att när spelet fortskrider, "är det omöjligt att komma någonstans" utan att ställa botsfrågorna, och tillade att "humorn i svaren ensam gör det värt att ställa frågor". Paul Presley från PC Zone gav spelet en poäng på 91%och prisade dess atmosfär som "helt absorberande" och berömde det för sin humor och presentation också. Alex Cruickshank från PC Magazine kallade det för ett "trevligt underhållande äventyr" och hyllade grafiken, spel och pussel. Efter att ha granskat Mac -versionen gav Mike Dixon från MacAddict en positiv recension och prisade grafiken, den inspelade dialogen och humorn, samtidigt som den gav mindre kritik mot gränssnittet. Entertainment Weekly : s Megan Harlan gav spelet en A, prisar tolken och möjligheten att samtala med bots, samt deras svar. I en Computer Shopper -recension skrev Jim Freund att spelet "ger många timmar roligt spel" och föreslog att det kan vara "en milstolpe i interaktiva skönlitteraturers annaler". Jeffrey Adam Young, somskrev för USA Today , betygsatte den med tre och en halv stjärna av fyra och kallade den en "lustig blandning av Monty Pythonesque-humor och galna ordspel i en sci-fi-miljö" och prisade den för sina karaktärer och manus. New York Daily News recensent Kenneth Li gav spelet tre och en halv stjärna av fyra, kallade det "hisnande" och hyllade historien; emellertid erbjöd han mindre kritik mot repetitiva svar i textparsern. Joe Brussel från Adventure Classic Gaming rankade spelet fyra stjärnor av fem och skrev att pusslen är "underhållande men inte för hårda" och hyllade röstskådespeleriet och grafiken, även om han skrev att historien är "lite kortsiktig".

Spelet fick två nomineringar till BAFTA Interactive Awards i kategorierna komedi och interaktiv behandling i oktober 1998 och nominerades till årets datoräventyrsspel vid 1999 Interactive Achievement Awards . På samma sätt nominerade redaktörerna för The Electric Playground Starship Titanic för sitt pris för "Bästa äventyrsspel" 1998, som slutligen gick till Grim Fandango . Den fick dock ett Codie -pris 1999 för "Bästa nya äventyr/rollspel" av Software and Information Industry Association.

Arv

I en artikel från januari 2015 skrev Kotaku -bidragsgivaren Lewis Packwood att "kanske Starship Titanics mest bestående arv" är ett forum i den äldre versionen av spelets officiella webbplats, som utvecklades av The Digital Village webbutvecklare Yoz Grahame. "Medarbetarforumet" för de fiktiva Starlight Lines blev populärt månader efter att det skapades helt genom användargenererat innehåll. Användare rollspelade som fiktiva anställda och karaktärer i fartyget och skapade scenarier, berättelser och skämt som utvecklats under årens lopp. Efter att The Digital Village stängde var Grahame värd för webbplatsen själv och höll domänen vid liv. Ingen av domänerna ("starlightlines.com" och "starlightlines.net") fungerar dock för närvarande. Kort efter Starship Titanic utvecklade The Digital Village (som döptes om till h2g2) en onlineguide baserad på Hitchhiker's Guide to the Galaxy som heter h2g2 , som blev en BBC -domän efter att företaget stängde av.

Referenser

Citat

Bibliografi

externa länkar