Rocket Jockey - Rocket Jockey

Rocket Jockey
Rocket Jockey Box.jpg
Utvecklare Rocket Science Games
Utgivare SegaSoft
Producent (er) J. Edward Patton
Designer Sean Callahan
Programmerare Denis L. Fung
Artist (er) Elliot Fan
Motor RenderWare
Plattform (ar) Microsoft Windows
Släpp 15 november 1996
Genre (r) Action , sport
Läge En spelare , multiplayer

Rocket Jockey är ett Windows- videospel skapat av Rocket Science Games och publicerades av SegaSoft 1996. Spelets koncept utvecklades av designern / huvudprogrammeraren Sean Callahan, i kombination med en alternativ verklighet från 1930-talets Amerika, utformad av VP för utveckling / creative director Bill Davis . Spelaren strålar i hög hastighet inuti en gräsbevuxen, sluten sportarena på en raketsläde som alltid är i rörelse och främst styrs med två gripkrokspistoler monterade på dess flanker. Raketen kan ändra hastigheter men flyger alltid cirka tre meter från marken om den inte är engagerad i ett av spelens frekventa och ofta komiska kollisioner.

I soundtracket finns den legendariska surfrockgitarrspelaren Dick Dale . Tre olika spellägen i Rollerball- stil är tillgängliga för tävling.

Även om det granskades väl av kritiker, belastades spelet av en allmän brist på presstäckning före släpp, branta hårdvarukrav och omfattande förseningar av en patch som gav LAN- spel, vilket tillsammans ledde till dålig försäljning. Med tiden har det drabbats av ett klassiskt exempel på mjukvarorutt och problem med kompatibilitet har dykt upp, vilket gör det mycket svårt att installera spelet på moderna system. Vissa diehards har skapat lösningar för detta, särskilt en anpassad modifierad registernyckel .

Spel

Spelare kontrollerar en "släde" (kallas en cykel i spelet), som i grunden är en raket med små vingar för att styra flygningen och gripkrokar monterade på sidorna. Dessa krokar kan skjutas i pyloner, gruvor, sportutrustning, kroppar och allt annat som kan gripas. De gripande krokpistolen är fästa för att skjuta ut horisontellt, 45 grader till vänster och höger om slädens rörelseriktning. Spelaren kan trycka på en tangent för att ansluta den vänstra griplinjen till den högra och flyga fritt och lämnar ett klädstreck till hinder för andra. Därför tjänar gripkrokar ett dubbelt syfte: snäva svängar på stationära föremål och inaktiverar konkurrenter. Slädar har också förmågan att få power-ups, såsom reparation och hastighetsökning. Gripkroksprojektiler och kablar är också modifierbara.

De slädar som först är tillgängliga för spelaren har bara mindre skillnader, men slädar som är upplåsta senare i spelet har stora statliga fördelar, dvs. acceleration, toppfart, boost och manövrerbarhet. Slädar låses upp genom att stjäla dem från motståndare. För att låsa upp en släde måste spelaren slå av sin motståndare från den, hoppa av sin befintliga släde, klättra upp på målsläden och framgångsrikt slutföra nivån. Olåsta slädar går inte förlorade när de släpps för en nyare modell. De flesta av slädarna kommer också att låsa upp om alla nivåer i ett visst konkurrensnivå är framgångsrika. Det nivå som släden låses upp är i allmänhet ett eller två nivåer efter den första nivån släden introducerades. De flesta slädarna i slutspelet kan inte låsas upp på detta sätt.

Medan var och en av de spelbara karaktärerna har olika namn och logotyp, presterar de alla med samma egenskaper.

Spellägen

Rocket War är ett deathmatch- läge med spelaren inför datorstyrda jockeys. Målet är att eliminera eller inaktivera alla motståndare. Poäng tilldelas baserat på hur spelaren eliminerar datorns motståndare. Grundläggande drag som en "tripline" eller en ram off får minimala poäng, medan svårare drag, som "matchmaker" (sammanfogning av två ryttare tillsammans med gripkrokar) eller "boll och kedja" (sammanfogning av en ryttare till en gruva ), ge mycket fler poäng. Poäng används för att rangordna en jokys spring genom varje enskild arena. Poäng krävs inte för att gå vidare till de senare omgångarna, utan eliminering av alla rivaler. Att demontera en motståndare och stjäla deras släde är också ett alternativ, både att byta till en fungerande eller mindre skadad släde och att låsa upp den för användning i senare nivåer.

Rocket Ball är en twist på polo eller fotboll / fotboll . Mot ett motstående "lag" som sträcker sig från en till flera oberoende agerande datormotståndare, är målet att få så många poäng som möjligt på en viss tid. Spelare kan stjäla bollen från motståndare eller eliminera dem direkt, medan de navigerar på fältet och gör mål med de ibland explosiva bollarna.

Domare springer runt arenan efter spelaren till fots. De monterar aldrig en släde men försöker ibland sparka jockeys runt på fältet. De kan behandlas exakt på samma sätt som andra jockeys. Tether-kablar ansluter alla jockeys, inklusive spelaren, till deras slädar. På det här sättet, om en jockey faller av från sin släde, eller har kablar, förblir de fästa vid sin släde med en kort kabel tills en viss tid går. Detta gör det möjligt för en jockey att landa nära sin raket, även om de fick kablar av en motståndare. Kortare kabellängder används också, vilket förkortar den tid en kabel kan anslutas till en jockey eller boll till bara några sekunder. Detta tvingar generellt spelaren att göra skott i ett nät snarare än att dra i bollen, såväl som att göra det svårare att inaktivera motståndaren. Reglerna för Rocket War gäller fortfarande i Rocket Ball. Att slutföra en match beror på antalet mål spelaren kontra deras rivaler. Att vinna på en stulen släde låser också upp den i det här läget.

Rocket Race är ett lopp på en hinderbana. Kursen måste genomföras på en viss tid, med antingen spelarens släde som passerar genom uppsättningar av pyloner eller kämpar mot vissa pyloner när de tänds. Nätkablar och kortare kabeltid på motståndare används, liknar Rocket Ball. Att vinna på en stulen raket låser upp den, som i de andra två spellägena.

Utveckling

Ursprungligen utvecklat för Sony PlayStation , blev Rocket Jockey en PC-titel eftersom, enligt designern / huvudprogrammeraren Sean Callahan, "hårdvarubegränsningar och längre ledtider tvingade övergången till PC som den första plattformen." En PlayStation-version skulle fortfarande släppas under månaderna efter att PC-versionen dök upp, men den avbröts så småningom.

Remakes

Flera Rocket Jockey remake-försök har kommit och gått sedan slutet av 1990-talet. De flesta har varit gräsrotsinitiativ tänkt som modifieringar av andra kommersiella spel.

Det första projektet för att se några framsteg använde det ursprungliga Unreal Tournament- spelet som en grund. Ett partiellt spelhack och en handfull temakartor släpptes.

Ett annat misslyckat projekt dök upp i Quake 3- communityn strax därefter. Ingenting publicerades utöver skärmdumpar för tidig utveckling.

2005 sattes ett Rocket Jockey-projekt samman med Unreal Tournament 2003 . Denna ansträngning tappade fart utan att publicera några resultat.

I oktober 2006 tillkännagavs den oberoende utvecklaren ett försök att bygga en remake av Rocket Jockey. Till skillnad från tidigare ansträngningar föreslås inte detta projekt som en modifiering av ett annat spel. Utvecklaren publicerade flera skärmdumpar för utveckling tidigt under utvecklingen. I mars 2008 släpptes den första alfa-testversionen av Solar-Ray-remaken, som gör det möjligt för spelaren att gå eller flyga runt i en liten arena och fästa kablar i ett av två inlägg men inte innehåller något riktigt spel. I juli 2008 meddelade Solar-Ray att utvecklingen skulle "frysas under okänd tid!", I januari 2009 grundades ett SourceForge-projekt. Pre-alfa-kod är fortfarande tillgänglig för nedladdning. Tyvärr avbryts projektet officiellt.

En andlig efterträdare utvecklades med hjälp av UDK (UNREAL development kit) av Six Shooter Games och kallades Sprocket Junkie! Hittills har bara en demo för PC släppts, Sprocket Junkie-webbplatsen är offline och inga uppdateringar om dess framsteg har publicerats sedan maj 2012.

I februari 2018 tillkännagavs en remake av Rocket Jockey med Unreal Engine 4 av Burn Ward LLC. Den 18 september 2019 meddelade Burn Ward på sin Facebook-sida att utvecklingen av Rocket Jockey-remake har stoppats på grund av brist på finansiering.

År 2019 gjordes en gratis, enda utvecklingsversion, med Unity Engine , spelet har två nya kartor gjorda om från det gamla spelet med ny fysik och liknande stil, Spelet har också stöd för de ursprungliga nivåerna och uppdateras fortfarande. Den finns tillgänglig för nedladdning på dess itch.io-sida,

Teknisk information

Rocket Jockey hade mycket höga hårdvarukrav för 1996: minst en 90mhz "Pentium" -kvalitet CPU och rekommenderade 120mhz eller högre.

LAN-multiplayer med sex personer annonserades i originalförpackningen men ingick inte i spelet. Multiplayerplåstret som utlovats av inlägg i spelets förpackning visades inte förrän flera månader efter lanseringen och ingick aldrig i någon detaljversion.

På grund av en inställning från installationsprogrammet som medföljer spelet måste en specifik DirectX 3-komponent (d3dhalf.dll) finnas i katalogen Windows \ System (på Windows ME och tidigare) för att slutföra normal installation. Den här filen finns i DirectX-katalogen på Rocket Jockey CD, har tillhandahållits på Rocket Jockey fansites tidigare och kan fortfarande hittas på många allmänna Windows- och DirectX- felsökningssidor.

Installatören misslyckas också med att installera spelet på Windows 2000- och XP-system, vilket kräver antingen:

  • en fullständig dumpning av CD: n till hårddisken, samt förflyttning av vissa ljudfiler och en modifierad registernyckel , eller
  • en specialgjord installatör gjord av fans

När Rocket Jockey har installerats körs utan rapporterade problem under dessa nyare versioner av Windows OS.

Det anpassade installationsprogrammet med LAN-patch introducerar inmatningsfördröjning på Windows 10 som kan avvärjas genom att använda den körbara originalversionen från CD: n. Ändringar med en HEX-redigerare kan göras för att köra spelet på moderna HD-upplösningar i bredbildsskärm.

Reception

Rocket Jockey fick generellt positiva recensioner. Kritiker applåderade det uppfinningsrika spelkonceptet, de unika sätten på vilka spelare kunde förödmjuka sina motståndare och musiken, som Trent Ward kallade "det bästa ljudspåret som någonsin välsignar ett videospel" i GameSpot . Grafiken ansågs i allmänhet inte särskilt imponerande men solid och lättillgänglig. Kritiker fann också att kontrollerna är enkla och rimliga trots det komplexa spel som är möjligt. En recensent för Next Generation kommenterade att "Rocket Science's Rocket Jockey lyckas, i ett slag, nästan radera minnet av sådana Sega CD -hundägg som Loadstar , Cadillacs och Dinosaurs och Wingnuts med sin överraskande blandning av stil, humor och roligt." Robert Coffey från Computer Gaming World avslutade: "Det finns lite som inte tycker om Rocket Jockey . Det ser bra ut, det låter bra och det är verkligen det roligaste sättet att få hjärnskakning." [betoning i originalet] Todd Vaughn från PC Gamer US skrev att "Det blandar en djävul-kanske-bry-attityd med det folkmassan tilltalande våldet i gladiatorstriderna och man-och-maskin-symbios av ett rivningsderby för att skapa en direkt attraktiv och krävande blivande sport. "

Den enda vanliga kritiken mot spelet var att multiplayer inte var tillgängligt när det släpptes. Kritiker noterade att trots att box-art lovade LAN-multiplayer, inte funktionen inkluderades i spelet, och att trots länkade filer som säger att en patch för att åtgärda problemet fanns på SegaSoft-webbplatsen, gav den länkade sidan bara ytterligare ursäkter. GameSpot och Next Generation uppgav båda att de skulle ha betygssatt spelet högre om plåstret var tillgängligt vid utgivningen som utlovat.

Enligt PC Data , som spårade försäljning av dataspel i USA, nådde försäljningen av Rocket Jockey nästan 3000 exemplar i slutet av februari 1997. Erica Smith från CNET Gamecenter beskrev dessa siffror som "dystra". John Alderman skrev för Wired och förklarade att spelet och Rocket Science's Obsidian båda "misslyckades med att generera den försäljning som behövdes för att motivera kostnader", trots en hög nivå av spänning före släppet. Som ett resultat kunde företaget inte säkra finansiering från ett förlag för att utveckla ett annat spel och tvingades stänga i april 1997.

Rocket Jockey var finalist för CNET Gamecenters utmärkelsen "Best Action Game" 1996, som till slut gick till Quake . Redaktörerna skrev, " Rocket Jockey åstadkom det omöjliga: det gav oss en helt original spelupplevelse genom att blåsa nytt liv i två spelgenrer som har gjorts ihjäl, förstapersons action och racingstrid."

Referenser

externa länkar