Netrek - Netrek

Netrek
Netrek-client-cow.png
Skärmdump i spelet
Utvecklare Öppen källa
Designer Kevin Smith
Scott Silvey
Plattform (ar) Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
Unix (många varianter)
NetBSD
Släpp 1988
Genre (r) Strategi / skjutare i realtid
Läge lagspel
2–4 lag (vanligtvis 2)
1–8 spelare per lag
upp till 16 spelare totalt
upp till 16 observatörer
Internet eller lokal
multiplayer eller
enspelare kontra robotar

Netrek är ett internetspel för upp till 16 spelare, skrivet nästan helt i öppen källkodsprogramvara över plattformen . Den kombinerar funktioner i flera riktningar och teambaserade strategispel i realtid . Spelare försöker inaktivera eller förstöra sina motståndares fartyg i realtidstrid medan de tar över fiendens planeter genom att bomba dem och släppa av arméer som de tar upp på vänliga planeter. Målet med spelet är att fånga alla motståndarnas planeter.

Netrek, som utvecklades som efterträdare till 1986: s Xtrek , spelades först 1988. Det var det tredje internetspelet , det första internetspelspelet, och från och med 2011 är det det äldsta internetspelet som fortfarande spelas aktivt. Det var banbrytande för många tekniker som användes i senare spel och har nämnts som tidigare känd teknik i patenttvister. Xtrek och Netrek är de äldsta spelen i det som nu kallas MOBA- genren (multiplayer online battle arena).

Beskrivning

Följande beskriver Bronco Netrek , även känd som Vanilla Netrek . Andra varianter av spelet finns, till exempel Hockey Netrek där spelare använder traktorbjälkar för att manipulera en hockeypuck. Paradise Netrek , som härstammar från en återimplementering av Netrek vid Utah State University, har radikalt annorlunda spel, inklusive ett mycket större antal planeter, transwarp- hastighet, nya fartygstyper och en ytterligare rangstruktur. Men Bronco är den vanligaste formen.

Netrek är i huvudsak en kraftigt utökad version av Empire , ett rymdstridsspel med flera användare som kördes på PLATO . Empire är i sin tur i huvudsak en fleranvändarversion av den banbrytande rymdkriget! , det tidigaste datorspelet. Liksom de här spelen i Netrek tar varje spelare befälet över ett rymdskepp, som de styr om en 2D-karta över spelgalaxen, sett ovanifrån. Spelet kombinerar både taktisk strid och strategiska mål.

Planeter och anläggningar

Spelgalaxen består av 40 planeter fördelade runt kartan. Kartan är vidare indelad i fyra sektorer med tio planeter vardera. Netrek delade in spelarna i ett av fyra lag, löst baserat på Star Trek- universum; den federationen , Romulansen , Klingons , och Orions (eller "feds", "rom", "Klis", och "oris", respektive). Varje lag tilldelas en enda sektor när kartan återställs.

Planeterna skiljer sig från varandra när det gäller militär eller jordbruksutveckling; i början av ett spel har varje lag flera planeter under sin kontroll, varav en är deras hemvärld, vanligtvis uppkallad efter en verklig planet i Star Trek- universum (som Jorden för feds, Romulus för romer, Orion för oris, Klingus för klis ). Vissa världar har dock speciella faciliteter som hjälper alla vänliga enheter i omlopp av dem. Reparationsanläggningar, representerade av en skiftnyckel, påskyndar reparationer av spelarens skrov och sköldar, som skadar medan de kämpar mot fiender. Bränslelager, representerade av en bränslekanna, påskyndar bränsleuppladdningshastigheten för alla fartyg i planetens omlopp. Vissa världar kan ha båda dessa medan andra har en eller ingen. Förutom bränsle- och reparationsanläggningar genererar vissa planeter arméer i snabbare takt än andra planeter; dessa planeter är kända som jordbruksplaneter, eller "agris". Ett lags hemplanet erbjuder alltid bränsle- och reparationsanläggningar, men är aldrig en jordbruksplanet. Av de nio andra startplaneterna är två jordbruksföretag och andra tilldelas bränsledepåer eller reparationsanläggningar. Planeter genererar långsamt arméer (och i snabbare takt om de är jordbruksprodukter), som kan strålas upp av spelare och sedan strålas tillbaka ner på fiendens planeter för att fånga dem. Planeter kan bombas för att döda arméer, men bara till en punkt; släppa arméer krävs alltid.

Planeter kommer att skjuta på fiendens fartyg i omloppsbana, till och med så att fångade hemvärldar skjuter på fartyg från hemvärldens startande fraktion när de ser ut över planeten.

Bekämpa

Till skillnad från rymdkrig! eller Empire , inkluderar Netrek många olika fartygstyper med sina egna styrkor och svagheter. Vissa, som scouten, är snabbare och är användbara för hit-and-run-attacker på lång räckvidd. Andra, som slagskeppet, är extremt kraftfulla men långsamma, främst användbara för punktförsvar.

En spelare får "dödar" antingen genom att döda ett fiendens fartyg eller genom att bomba fiendens arméer. Antalet dödar avgör hur många arméer en spelares fartyg kan bära. Spelarens dödsantal återställs till 0 varje gång deras fartyg förstörs, vilket kräver att de får fler dödar innan de kan bära arméer och fånga planeter. Följaktligen är personer med två eller fler dödar ofta riktade mot "ogging" (ett slags kamikaze-attack) bara för att ta bort hotet om att de bär arméer.

Fiendens fartyg kan förstöras med två huvudsakliga vapensystem: faser och foton-torpeder. Faser är ögonblickliga strålvapen som inte kan undvikas, medan torpeder tar tid att resa till målet och därmed kan undvikas. Andra stridsystem ombord inkluderar sköldar och traktor- och tryckbalkar. När ett fartyg förstörs väljer spelaren ett nytt fartyg och dyker upp igen bredvid lagets hemvärld.

Dessutom drabbar fartyg också skador om de är för nära en explosion, som de som skapats av att ett annat fartyg förstörs, och fartyg tar skador från fientliga planeter de är nära.

Spel

Det ultimata målet med spelet är att fånga alla fiendens planeter. Spelet går normalt endast mellan två lag, de andra två fjärdedelarna av galaxen kallas "tredje rymden", med hänvisning till tredjepartskaraktären hos de icke-spelande lagen. När två lag vardera har minst fyra spelare går servern in i "Turneringsläge" eller "T-läge", där planeter kan bombas och fångas. När ett lag bara har två planeter kvar börjar en nedräkningstid på tjugo minuter för deras automatiska överlämnande. Att fånga en tredje planet kommer att frysa räknaren, medan en fjärde kommer att ta bort hotet om automatisk kapitulation.

Om ett eller båda lagen har färre än fyra spelare går spelet in i "Pre-T Mode", där ett lag vinner genom att helt enkelt ha 4 fler planeter än sina motståndare. I det här läget sparas inte statistik och Pre-T-galaxen raderas när "T-Mode" finns. På vissa servrar fyller "Pre-T-robotar" tomma spelarplatser för att skapa ett 4 mot 4-spel, men ersätts av spelare när spelarna loggar in.

Spelare går med och lämnar spelet som de vill. Pickup-spel kan vara så kort som tio eller femton minuter, men är normalt mycket längre. "Clue Games" är spel mellan erfarna spelare, som vanligtvis är tidsinställda för en timme med en halvtimme övertid, och ett poängsystem används för att bestämma segern.

Historia

Netrek kommer till stor del från Empire , skrivet för PLATO- mainframesystemet som började 1973. Det har många egenskaper hos spelet; Viktiga skillnader inkluderar en annan planetlayout och en mycket annorlunda spelhastighet, samt evolutionära faktorer som användning av möss istället för tangentbordskommandon, TCP / IP-nätverk och inkludering av färg och ljud.

1982 började UC Berkeley- student David Davis skriva ett UNIX- spel som heter trek82, baserat på vad han kom ihåg om Empire när han använde PLATO-systemet medan han var vid University of Hawaii . Denna version uppstod som trek82 och använde karaktärsgrafik för visning och en delad fil för att utbyta data. Chris Guthrie gick med i Davis och introducerade honom till Jef Poskanzer och Craig Leres, som arbetade med en mer strategisk utlöpare av Empire som heter Conquest . De producerade en uppdaterad version som kallas trek83 .

1986 började Guthrie portera trek83 till det nyligen släppta X Window System och producera Xtrek . Ytterligare utveckling ägde rum på XCF , med hjälp av Ed James. Våren 1988 skrevs Xtrek II av Scott Silvey och K.Smith, från en modell som använde X som en transport till spelet med ett eget klient-serverprotokoll. Detta var nyckeln till att spelet kunde överföras till andra plattformar, som kanske stöder X. Denna version utvecklades senare till Netrek av Scott Silvey, Kevin Smith och Terence Chang.

1989 publicerades källkoden till Usenet . Hösten 1990 inrättade UCB-alumnen Terence Chang en offentlig Netrek- server vid Carnegie Mellon University där han gick på forskarskolan. Våren 1991 spelades det första interskolastiska spelet mellan UCB och CMU, och i januari 1992 bildades "International Netrek League" (INL), så att lag kunde bilda och tävla med varandra (i motsats till val uppspelning, där spel spelas av den som ansluter till en server och spelare går in och lämnar som de vill under loppet av spelet). Netrek var mycket populärt i Carnegie Mellons datorkluster under ett antal år i början av 1990-talet.

1993 lade Heiko Wengler vid Universität Dortmund till Short Packets, ett förbättrat nätverksprotokoll som minskade trafiken med 40-75% och möjliggjorde konkurrenskraftigt spel via anslutningar med låg bandbredd.

Netrek- spelet nådde sin topp i mitten till slutet av 1990-talet, med flera ligor för olika former av spelet såväl som för olika regioner, och flera pickup-spel var alltid aktiva, 24 timmar per dag, sju dagar i veckan. Mellan 2002 och 2006 skedde en stadig nedgång i spelet. I början av 2007 har Netrek sett en måttlig ökning av spelarbasen i kombination med en mild renässans i utveckling. I slutet av 2006 släpptes Mactrek , en ny klient för Macintosh, och stora förändringar görs i Windows-klienterna samt olika serverförbättringar. År 2019 implementerades en öppen källkod Netrek-klient på Swift-programmeringsspråket och gjordes tillgänglig i MacOS App Store. För närvarande går det från 10 bildrutor till 50 bildrutor, och tillägget av röstchatt övervägs.

Reception

Macworld heter Macintosh-versionen av NetTrek [ sic ] Best Network Game of 1989, att sätta in den Macintosh Game Hall of Fame.

Tekniska innovationer

Netrek var banbrytande i användningen av många teknologier och designfunktioner som senare hittade sin väg till kommersiella nätverksspel, inklusive:

  • Effektiv användning av snabba men opålitliga UDP- paket samt pålitliga men långsammare TCP- strömmar. Det var förmodligen det första spelet som använde båda typerna av Internetprotokollpaket .
  • En robust klient-servermodell som minskar datautbytet till "behöver veta" -information, vilket begränsar både den nödvändiga bandbredden och möjligheterna för spelare att fuska genom att få mer kunskap om spelvärlden än sina motståndare.
  • Ihållande kontoinformation där spelare kan skapa en "karaktär" och logga in och få rankningar över flera spel.
  • Spelmekanik utformad för att minska förmågan hos assisterade robotar eller robotspelare (kallas borgs) för att få en betydande fördel jämfört med en mänsklig spelare.
  • En anti-fuskmekanism som använder ett RSA- baserat krypteringsautentiseringssystem för offentlig nyckel som också (med begränsad framgång) försöker upptäcka och förhindra attacker från människan .
  • Flera spelvarianter som spelas av samma klient, där servern berättar för klienten vilka spelfunktioner som stöds.
  • Användningen av metaservers, servrar som är utformade för att hjälpa klienter att hitta tillgängliga spelservrar.
  • Netrek Nexus , en webbplats om att spela och programmera Netrek lanserades i januari 1994, ursprungligen värd på obsidian.math.arizona.edu och underhålls av Jeff Nelson , var bland de första 1000 WWW-platserna.

Se även

Referenser

Vidare läsning

externa länkar