Bordsrollspel -Tabletop role-playing game

Spelare under en spelsession

Ett bordsrollspel (vanligtvis förkortat TRPG eller TTRPG ), även känt som ett rollspel med penna och papper , är en form av rollspel (RPG) där deltagarna beskriver sina karaktärers handlingar genom Tal. Deltagarna bestämmer sina karaktärers handlingar baserat på deras karaktärisering , och handlingarna lyckas eller misslyckas enligt ett formellt system av regler och riktlinjer. Inom reglerna har spelare friheten att improvisera ; deras val formar riktningen och resultatet av spelet.

Termerna penna och papper och bordsskiva används i allmänhet bara för att skilja detta format av RPG från andra format, eftersom varken penna och papper eller ett bord är absolut nödvändiga.

Gameplay

Översikt

I de flesta spel köper eller förbereder en speciellt utsedd spelare som vanligtvis kallas spelmästaren (GM) en uppsättning regler och en fiktiv miljö där varje spelare spelar ut rollen som en enskild karaktär . GM beskriver spelvärlden och dess invånare; de andra spelarna beskriver sina karaktärers avsedda handlingar, och GM beskriver resultaten. Vissa resultat bestäms av spelsystemet, och vissa väljs av GM. Detta mönster etablerades av det första publicerade rollspelet, Dungeons & Dragons , men är inte universellt för alla bordsrollspel.

Detalj

Spelen är av obestämd längd, från en enda kort session (vanligtvis avslutad på några timmar) till en serie upprepade sessioner som kan fortsätta i åratal med en utvecklande grupp av spelare och karaktärer. Spelet är ofta episodiskt och uppdragscentrerat, med en rad utmaningar som kulminerar i ett sista pussel eller en fiende som måste övervinnas. Flera uppdrag som spelas med samma karaktärer kan vara relaterade till varandra i en handlingsbåge av eskalerande utmaningar. Den exakta tonen, strukturen, takten och slutet (om någon) varierar från spel till spel beroende på spelarnas behov och preferenser.

Under den första sessionen skapar spelare vanligtvis karaktärer vars roller de kommer att spela i spelet. Förutom att konkretisera karaktärens personliga historia och bakgrund, tilldelar de numerisk statistik till karaktären; dessa kommer att användas senare för att fastställa resultatet av händelser i spelet. Tillsammans berättar dessa anteckningar för spelaren om deras karaktär och den nämnda karaktärens plats i spelvärlden. I många spelsystem kan karaktärer öka sin statistik under spelets gång (eller över flera spel).

Rollspelare vid Convention Burg-Con i Berlin 2009. Spelmästaren (till vänster) sitter bakom GM:s skärm .

GM börjar sedan spelet med att introducera och beskriva inställningen och karaktärerna. Specifika bordsrollspel kan ha ett unikt namn för GM-rollen, såsom Dungeon Master (DM) i Dungeons & Dragons , Keeper of Arcane Lore (vanligtvis förkortat till Keeper) i Call of Cthulhu , domare i alla speldesigners verkstadsspel , eller Berättare för berättarsystemet . Vissa spel, som Polaris och Primetime Adventures , har fördelat GM:s auktoritet till olika spelare och i olika grader. Denna teknik används ofta för att säkerställa att alla spelare är inblandade i att skapa en situation som är intressant och att intressekonflikter som GM utsätts för undviks på systemnivå.

Spelarna beskriver sina karaktärers handlingar och GM svarar med att beskriva resultatet av dessa handlingar. Vanligtvis bestäms dessa resultat av inställningen och GM:s sunda förnuft; de flesta åtgärder är enkla och omedelbart framgångsrika. Till exempel, om en spelare låter sin karaktär se sig omkring i ett rum, kommer GM att beskriva rummet; om de får sin karaktär lämna, kommer GM att beskriva vad de än möter utanför rummet.

Resultaten av vissa åtgärder bestäms av spelets regler. Till exempel, när en karaktär ser sig omkring i rummet, kanske eller kanske inte, märker ett viktigt föremål eller en hemlig dörröppning, beroende på karaktärens uppfattningsförmåga. Att bestämma resultatet innebär vanligtvis att kasta tärningar och justera resultatet för karaktärens statistik och miljöfaktorer för att se om handlingen var framgångsrik. Vanligtvis, ju högre karaktärens poäng i ett visst attribut, desto högre är sannolikheten för framgång. Det finns alternativa spelsystem som är tärningslösa , eller som använder alternativa former av randomisering, som en kortlek eller ett Jenga- torn.

RPG-inställningar för bordsskivor inkluderar utmaningar för spelarkaraktärerna att övervinna genom spel, som fällor som ska undvikas, linjaler som ska uppvaktas eller motståndare som ska bekämpas. Många spelsessioner innehåller ögonblick av pussellösning, förhandling, jakter och strid. Ofta involverar detta interaktion med icke-spelare karaktärer , andra invånare i spelvärlden, som spelas av GM. I de flesta spel hålls alla detaljer om inställningen hemliga, men vissa breda detaljer om spelvärlden ges vanligtvis till spelarna.

Bordsrollspel utförs ofta som radiodrama : endast den talade delen av en roll spelas. Att agera i bordsrollspel är inte alltid bokstavligt, och spelare talar inte alltid uteslutande i karaktär. Istället agerar spelare sin roll genom att bestämma och beskriva vilka åtgärder deras karaktärer kommer att vidta inom spelets regler.

Historia

Tidigt rollspel

Bordsrollspel har ursprung i wargaming , som har rötter i uråldriga strategispel , särskilt schack och dess föregångare Chaturanga . Från slutet av 1700-talet till 1800-talet utvecklades schackvarianter till moderna krigsspel, framför allt Kriegsspiel . Över ett sekel senare blev miniatyrkrigsspelet Chainmail , släppt 1971, så småningom grunden för Dungeons & Dragons .

Enligt RPG-designern John Wick kan schack förvandlas till ett rollspel om schackpjäser som kungen , drottningen , torn , riddare eller bönder får namn, och beslut fattas utifrån deras motiv. Enligt Wick var Dungeons & Dragons ett "sofistikerat, invecklat och komplicerat brädspel för stridssimulering som folk förvandlade till ett rollspel" precis som "som att ge ditt torn ett motiv" i schack.

Antagandet av roller var ett centralt tema i vissa aktiviteter från början av 1900-talet som spelet Jury Box , skenrättegångar, modelllagstiftande församlingar och "Teaterspel". På 1960-talet började historiska reenactment- grupper som The Sealed Knot och Society for Creative Anachronism utföra reenactments av "creative history" som introducerade fantasyelement, och på 1970 - talet utvecklades fantasy wargames , inspirerade av svärd- och trolldomsfiktion , där varje spelare kontrollerade endast en enda enhet, eller "karaktär". Den tidigare rollspelstraditionen kombinerades med krigsspelens regelbaserade karaktärsrepresentation för att bilda de första rollspelen.

Dungeons & Dragons , utvecklat 1974 av Dave Arneson och E. Gary Gygax och publicerat av Gygax företag, TSR , var det första kommersiellt tillgängliga rollspelet, även om dess första tryckning vid den tiden marknadsfördes som en nischad wargaming-produkt. Gygax förväntade sig att sälja cirka 50 000 exemplar totalt till en strikt hobbymarknad. Efter att ha etablerat sig i boutiquebutiker utvecklade den en stark, varaktig fanbas som skilde sig från den typiska krigsspelsbasen. Vid tiden för dess första stora omtryck 1977 , fokuserades Dungeons & Dragons om som ett rollspel för att skilja det från det typiska krigsspelet.

Ett av de första originalrollspelen var MAR Barkers Empire of the Petal Throne , som publicerades första gången 1974, samma år som Dungeons & Dragons . Den introducerade den fiktiva världen av Tékumel , influerad av indisk , mellanöstern , egyptisk och mesoamerikansk mytologi . Det introducerade också spelmekaniken för kritiska träffar . Enligt skaparen Barker "simulerar detta "lyckoträffen" på ett vital organ." Spelet påverkade Arneson och Gygax, som var så imponerad av det att hans företag TSR publicerade Empire of the Petal Throne 1975. TSR publicerade Barkers spel och miljö som ett fristående spel, snarare än som ett "tillägg" till de ursprungliga D&D- reglerna.

Ett annat tidigt spel var Traveler , designat av Marc Miller och först publicerat 1977 av Game Designer's Workshop . Detta var ursprungligen tänkt att vara ett system för att spela generiska science-fiction-äventyr med rymdoperatema (i samma mening som Dungeons & Dragons var ett system för generiska fantasyäventyr), men en valfri miljö som kallas "det tredje imperiet " som var detaljerade i efterföljande tillägg blev starkt identifierade med spelet. Förändringarna i denna inställning över tid, särskilt de som involverar "det femte gränskriget" som avbildas i Journal of the Travellers Aid Society , utgör utan tvekan den första användningen av metaplot i ett rollspel.

Mitten av 1980-talet till början av 90-talet: diversifiering av inställningar och system

Fram till detta skede hade varje spel bundit sig till en viss inställning; Om en spelare ville spela i ett science-fiction-spel och ett fantasyspel, var de tvungna att lära sig två spelsystem. Försök gjordes i Advanced Dungeons & Dragons att tillåta spel över genrer med Gamma World (1978) och Boot Hill (1975) regler, men de oklara reglerna gick i stort sett oanvända. Under tiden erbjöd Call of Cthulhu och Paranoia olika rollspelsupplevelser, där berättelsen om en grupps undersökning skulle leda till död och/eller galenskap, eller där komiska konflikter inom en grupp skulle förväntas och förstärkas inom genrekonventionerna för " en mörkt humoristisk framtid". The Hero System , som först introducerades i Champions (1981), användes också i Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) och andra spel. Steve Jackson Games följde med GURPS (det generiska universella rollspelssystemet) 1986. Samtidigt utökade spel med fiktiva världar Star Trek , DC Heroes , Marvel Universe eller Sagan om ringen utbudet av möjligheter för bordsspel. toppspel. Spel som GURPS och Champions introducerade karaktärsskapande via point-buy-system; senare, Vampire: The Masquerade och liknande spel betonade storytelling, handling och karaktärsutveckling framför regler och strid.

På grund av spelets framgångar har termen Dungeons & Dragons ibland använts som en generisk term för fantasy rollspel. TSR vidtog rättsliga åtgärder för att förhindra att dess varumärke blev generiskt. Dungeons & Dragons var föremål för kontroverser på 1980-talet när motståndare som Patricia Pulling hävdade att det orsakade negativa andliga och psykologiska effekter. Akademisk forskning har misskrediterat dessa påståenden. Vissa pedagoger stöder rollspel som ett hälsosamt sätt att finslipa läs- och räknefärdigheter. Även om rollspel har varit allmänt accepterat i samhället, behåller ämnet en nivå av kontroverser bland vissa religiösa organisationer. Denna tro eller attityd är inte på något sätt universell bland religiösa organisationer; det finns trosbaserade rollspel på marknaden och religiösa rollspelare som inte håller med om att dessa spel är moraliskt korrupta eller ockulta till sin natur.

Mitten till slutet av 1990-talet: nedgång i popularitet

Konkurrensen från rollspelsvideospel och samlarkortsspel ledde till en nedgång i rollspelsindustrin för bordsskivor. Den ekonomiskt oroliga marknadsledaren TSR, Inc. , som hade drabbats av ekonomiska bakslag från överproduktion, köptes så småningom av Wizards of the Coast . För att bättre klara av ekonomin med rollspel introducerade de en ny regim för öppet spel , vilket gör det möjligt för andra företag att publicera D&D-kompatibla tillägg. Samtidigt uppstod självdefinierade " Indie-rollspel "-gemenskaper på internet, som studerade rollspel och utvecklade flera former av rollspelsteori som GNS-teori . På senare tid har regelinnovationer kombinerats med litterära tekniker för att utveckla spel som Dogs in the Vineyard och Polaris som förlitar sig på spelarnas bidrag för att förbättra moralisk handlingskraft i en process av framväxande berättande.

2000-talet-nutid

År 2000 introducerade Wizards of the Coasts varumärkeschef Ryan Dancey , Dungeons & Dragons , en policy där andra företag kunde publicera D&D- kompatibelt material under Open Gaming License (OGL). Han var frustrerad över att speltillägg drabbades av mycket mer minskad försäljning över tid än kärnböckerna som krävdes för att spela spelet, då detta skulle sprida kostnaden för att komplettera spelet och öka försäljningen av kärnböckerna, som bara kunde publiceras av WotC. De nya D&D- reglerna blev kända som d20-systemet , och ett systemreferensdokument publicerades, som innehöll alla regler som behövs för att skriva ett tillägg eller köra ett engångsspel, men saknade de regler för karaktärsutveckling som är nödvändiga för långtidsspel. Den öppna spelrörelsen och 3:e/3.5 upplagan av D&D (2000, 2003) hade stor framgång, och även om det fanns en del kritik mot flytten släpptes väldigt många d20 System-spel fram till omkring 2008.

I januari 2012 meddelade Wizards of the Coast att en ny utgåva av spelet, vid den tidpunkten kallat D&D Next , var under utveckling. I direkt motsats till de tidigare utgåvorna av spelet utvecklades D&D Next delvis via ett offentligt öppet speltest. En tidig konstruktion av den nya utgåvan debuterade vid 2012 års Dungeons & Dragons Experience - evenemang för cirka 500 fans. Offentliga speltestning började den 24 maj 2012, med det sista speltestpaketet släppt den 20 september 2013. Den 5:e utgåvans Basic Rules , en gratis PDF som innehåller fullständiga spelregler och en delmängd av spelaren och DM-innehåll från de grundläggande regelböckerna, släpptes den 3 juli 2014. På fyrtio år växte genren från några få hobbyister och butiksförlag till en ekonomiskt betydande del av spelindustrin. Engagemanget på gräsrotsnivå och småföretag är fortfarande betydande medan större projekt har lockat flera miljoner spelare över hela världen. Leksaksbranschens ledare Hasbro köpte Wizards of the Coast 1999 för uppskattningsvis 325 miljoner dollar.

Spelsystem

Uppsättningen av regler för ett rollspel är känt som dess spelsystem ; själva reglerna är kända som spelmekanik . Även om det finns spelsystem som delas av många spel, till exempel d20-systemet , har många spel sina egna, anpassade regelsystem.

Rollspel använder ofta polyedriska tärningar för att lösa spelhandlingar

Spelreglerna avgör framgången eller misslyckandet för en karaktärs handlingar, eller bedömer förändringar i miljön eller i karaktärerna själva. Många spelsystem använder viktad statistik och tärningskast eller andra slumpmässiga element.

Vissa system är knutna till spelmiljön de ingår i, eller till en bred genre som science fiction, fantasy eller skräck. Exempel inkluderar Dungeons & Dragons själv (fantasy), Eclipse Phase (en specifik science fiction-miljö) och Call of Cthulhu (inställningar där Cthulhu Mythos är starkt). Universella rollspelssystem finns också, skapade med avsikten att bygga ett regelsystem som kan anpassas till vilken genre som helst. Exempel inkluderar grundläggande rollspel , Champions och GURPS . D20 -systemet , baserat på den tredje upplagan av Dungeons & Dragons , användes i många moderna eller science fiction-spelmiljöer som Spycraft och Star Wars rollspel . I praktiken är de flesta universella system mer effektiva för särskilda inställningar, effektnivåer eller typer av spel.

Statistik

Statistik registrerad på ett teckenblad

Karaktärer i rollspel representeras vanligtvis av ett antal statistik . Statistik är ett abstrakt mått på hur framgångsrik en karaktär sannolikt kommer att vara i en klass av uppgifter. Många spelsystem gör skillnader mellan två nyckeltyper av statistik: attribut och färdigheter . Vissa, som Burning Wheel och The Shadow of Yesterday , inkluderar karaktärsmotivation bland dessa resurser. Dessa namn är inte konsekventa i olika spel - en "färdighet" i ett spel kan vara en "talang" eller "förmåga" i ett annat.

Attribut är statistik som alla karaktärer besitter: styrka, smidighet och intelligens är vanliga exempel. Dessa rankas, ofta på en numerisk skala, så att en spelare kan mäta karaktärens kapacitet. En karaktärs styrka kan till exempel användas för att bestämma sannolikheten för att karaktären kan lyfta en viss vikt.

Färdigheter är förmågor som bara vissa karaktärer besitter, såsom förhandling, ridning och skytte. Spelsystem definierar ofta färdigheter som är genreanpassade. Till exempel inkluderar fantasy-miljöer i allmänhet magiska färdigheter, medan science-fiction-inställningar kan innehålla rymdskeppspiloter . Vissa färdigheter finns dock i flera genrer: en medeltida skurk och en vilda västern-förbjuden kan båda vara mycket skickliga på att kasta knivar, och en färdighet märkt "diplomati" kan gynna antika romerska patricier eller industrimagnater från 1800-talet lika bra.

Karaktärsmotivationer är saker som karaktären tror starkt på. The Riddle of Steel 's Spiritual Attributes, Burning Wheel 's Beliefs och The Shadow of Yesterday 's Keys är sådana funktioner. De kan avslöja hemligheter karaktären har bevarat, ambitioner de har eller andra karaktärer de bryr sig om.

Karaktärsskapande

Innan spelet börjar bygger eller väljer spelarna en karaktär. Detta kan ta en av flera former:

  • Välj bland ett antal förinställda mallar, skapade av spelets utvecklare eller av Game Master. Feng Shui och flera Powered by the Apocalypse- spel använder den här metoden.
  • Bygg en karaktär med en uppsättning breda alternativ, som klass och ett fantasyrace . Detta tillvägagångssätt är särskilt vanligt i fantasyspel, som Dungeons & Dragons och Pathfinder .
  • Point-buy-system, som ofta används i universella RPGs som Champions och GURPS , tilldelar spelaren ett visst antal poäng för att köpa statistik för karaktären. Kostnaden för varje statistik varierar beroende på dess förmodade effektivitet.
  • Skapa karaktärer i fri form, där spelaren tilldelar karaktären statistik som spelaren tycker är lämpligt.
  • Att inte skapa en karaktär alls, i spel där karaktärens natur är tänkt att avslöjas genom lek.

Kampanjinställningar

Varje spel har en miljö där äventyr och kampanjer (sammankopplade strängar av äventyr) kan äga rum. Kampanjinställningar är vanligtvis utformade för ett specifikt spel (som Forgotten Realms - inställningen för Dungeons & Dragons ), även om vissa inställningar publiceras med avsikten att vara användbara i många spel. Det finns många kampanjinställningar tillgängliga både i tryckt form och online. Förutom publicerade kampanjinställningar som kan köpas skapar många spelmästare sina egna.

Kampanjinställningar finns för nästan alla genrer av fiktion . Eftersom två långa mest sålda rollspel, Dungeons & Dragons och Pathfinder , är en del av fantasygenren, är fantasy bland de mest spelade rollspelsgenrerna. Medan rollspelets rötter började i fantasy, har science fiction använts i miljöer som Traveler , skräck utgjorde baslinjen för World of Darkness och Call of Cthulhu medan Spycraft var baserat i moderna spionthriller - orienterade miljöer. Serietidnings- och superhjältegenrerna har använts för spel som Mutants och Masterminds .

Storleken på en inställning kan variera. Kampanjinställningar som World of Greyhawk beskriver hela kosmologier och tidslinjer för tusentals år, medan miljön för ett spel som Deadlands kanske bara beskriver en nation inom ett kort segment av alternativ historia , och andra som Blades in the Dark beskriver en enda stad. Vissa inställningar innebär att växla mellan flera olika planeter eller tidslinjer, ibland med sina egna genrer. Till exempel i GURPS Infinite Worlds är karaktärerna "Infinity Patrol"-agenter som reser till alternativa världar , av vilka några inkluderar fantasy eller steampunk såväl som science fiction-element.

Ett antal kampanjinställningar har slagit samman flera genrer till ett enda spel. Shadowrun kombinerade fantasy med cyberpunk , Castle Falkenstein drog på fantasy- och Steampunk- element, och Torg blandade ihop fantasy, science fiction, massa och skräckelement. Samtidigt kombinerade Feng Shui kinesisk historisk fantasy med Kung Fu-actiontroper och dystopisk science fiction.

Förlag

Den största utgivaren av rollspel är Wizards of the Coast , ett helägt dotterbolag till Hasbro och utgivare av Dungeons & Dragons . Andra stora företag under 2020-2021 inkluderade Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted , och andra), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) och Modiphius Entertainment (många licensierade spel ), som spåras på ICv2:s topp 5 rollspelsartiklar och listan över bästsäljande titlar på DriveThruRPG.

De flesta rollspelsutgivare är privatägda företag och släpper inga försäljningssiffror, vilket gör exakta uppskattningar svåra. Det har inte gjorts någon allmänt tillgänglig, systematisk granskning av data från försäljningsställen, vilket begränsar ytterligare uppskattningar till en grov konsensus mellan branschanalytiker.

Under 2006 genererade icke-Dungeons & Dragons bordsrollspel i de övre nivåerna av försäljningen vanligtvis mellan fem och tio tusen enheters försäljning. De flesta kommersiellt publicerade RPGs är små pressprodukter som har mindre än tusen sålda enheter. Tekniken för print on demand används starkt i rollspel, eftersom den minskar driftskostnaderna för de typiska små upplagorna.

Affärsmodeller

Rollspel produceras under en mängd olika affärsmodeller , som lyckas eller misslyckas baserat på dessa modellers mål. De minsta livskraftiga företagen är enmansföretag som producerar spel med hjälp av print on demand och e- boksteknologier. De flesta av dessa företag ger en sekundär inkomst för sina ägare-operatörer. Många av dessa företag anställer frilansare , men vissa gör det inte; deras ägare slutför varje aspekt av produkten. Större företag kan ha ett litet kontorspersonal som sköter publicering, varumärkesutveckling och frilansarbete. Med ledning av en utvecklare/manager producerar frilansare det mesta av en spellinjes innehåll enligt en central plan. Slutligen har ett fåtal företag (som Wizards of the Coast och Mongoose Publishing ) en intern personal för skrivande och design.

Standardaffärsmodellen för framgångsrika rollspel bygger på flera försäljningsvägar:

  • den så kallade trestegsdistributionsmodellen , enligt vilken företaget säljer produkter till distributörer som i sin tur säljer produkterna till återförsäljare som säljer till kunder. Detta är traditionellt uppdelat i hobbyhandeln (används av majoriteten av tryckta förlag) och bokhandeln (livskraftig för ett mindre antal företag som kan absorbera avkastning och tillhandahålla tillräckligt stora upplagor). Branschkonsensus är att detaljhandeln med hobbyer har minskat kraftigt, med balansen i försäljningen av hobbyspel som har flyttats från RPG till miniatyrspel och samlarkortspel
  • direktförsäljning via internet, via en onlineåterförsäljare eller genom företagets eget elskyltfönster.
  • elektronisk försäljning och distribution, antingen utan någon fysisk produkt alls (e-böcker) eller genom en POD -tjänst. En gång begränsad till små företag, är denna försäljningsplats nu anställd av förlag av alla storlekar.
  • närvaro vid kongresser och evenemang; detta är särskilt vanligt bland live-action-spel.

Vanligtvis har RPG-utgivare en mycket lång livscykel när de väl lyckas skapa ett första framgångsrikt spel. TSR, den första utgivaren av Dungeons & Dragons, var en oberoende enhet fram till 1997 då den förvärvades av Wizards of the Coast, som senare förvärvades av Hasbro 1999. Många av TSR:s samtida fortsätter att arbeta som oberoende förlag. En förläggares kärndesigngrupp hålls ofta som ett team inom det nya företaget för kontinuitet och produktivitet, även om uppsägningar är vanliga efter sådana sammanslagningar och förvärv. Till exempel upplevde Wizards of the Coast flera uppsägningar i kölvattnet efter förvärvet av Last Unicorn Games och efter sitt eget förvärv av Hasbro .

Indieförlag

Oberoende eller "indie"-spel produceras av en självidentifierad oberoende spelgemenskap, eller individer som kanske eller inte kan identifiera sig med den gruppen. I allmänhet är de självpublicerade eller publicerade av en samlad grupp av små förlag. Indierollspelsgemenskapen producerar ofta spel med signatur och egenartad karaktär. Vissa indieförlag undviker ofta distributionsmodellen i tre nivåer och säljer direkt online och på kongresser eller direkt till butiker, men många använder distributionstjänster. Gränsen mellan "indie"-förlag och "mainstream"-förlag är i bästa fall oklar. Olika definitioner kräver att kommersiella, designmässiga eller konceptuella delar av spelet förblir under kontroll av skaparen, eller att spelet bara ska produceras utanför en företagsmiljö, eller distribueras utan beroende av branschens tredelade detaljhandelsstruktur.

Se även

Referenser

externa länkar