Slow motion - Slow motion

Slow motion (vanligen förkortat som slo-mo eller långsamt mo ) är en effekt i filmskapande varvid tiden verkar vara långsammare. Det uppfanns av den österrikiska prästen August Musger i början av 1900 -talet. Detta kan åstadkommas genom användning av höghastighetskameror och sedan spela upp filmer som produceras av sådana kameror med en normal hastighet som 30 fps , eller i efterproduktion genom användning av programvara.

Normalt denna typ uppnås när varje film ram fångas i en takt mycket snabbare än den kommer att spelas upp. När den spelas om med normal hastighet verkar tiden gå långsammare. En term för att skapa slow motion -film är övercranking som hänvisar till att man vänder en tidig kamera snabbare än normalt (dvs. snabbare än 24 bilder per sekund). Slowmotion kan också uppnås genom att spela normalt inspelade filmer med en långsammare hastighet. Denna teknik tillämpas oftare på video som utsätts för omedelbar uppspelning än film. En tredje teknik som blir vanlig med efterbehandlingen av nuvarande datorprogramvara är att tillverka digitalt interpolerade ramar för att smidigt övergå mellan de ramar som faktiskt togs. Rörelsen kan bromsas ytterligare genom att kombinera tekniker, till exempel genom att interpolera mellan överkränkta ramar. Den traditionella metoden för att uppnå super-slow motion är genom höghastighetsfotografering , en mer sofistikerad teknik som använder specialiserad utrustning för att spela in snabba fenomen, vanligtvis för vetenskapliga tillämpningar .

Slow motion är allestädes närvarande i modern filmskapande. Det används av en mängd olika regissörer för att uppnå olika effekter. Några klassiska motiv i slowmotion inkluderar:

  • Idrottsaktiviteter av alla slag, för att visa skicklighet och stil.
  • Att återta ett nyckelmoment i ett atletiskt spel, vanligtvis visat som en repris .
  • Naturfenomen, till exempel en droppe vatten som träffar ett glas.

Slowmotion kan också användas för konstnärlig effekt, för att skapa en romantisk eller spännande aura eller för att stressa en stund. Vsevolod Pudovkin , till exempel, använde slowmotion i en självmordsplats i sin film 19 Deserter , där en man som hoppar in i en flod verkar sug ner av de långsamt stänkande vågorna. Ett annat exempel är Face/Off , där John Woo använde samma teknik i rörelserna av en flock flygande duvor . Matrix gjorde en tydlig framgång när det gäller att tillämpa effekten på actionscener genom användning av flera kameror, samt blandning av slowmotion med live-action i andra scener. Den japanska regissören Akira Kurosawa var en pionjär som använde denna teknik i sin film 1954 Seven Samurai . Amerikanska regissören Sam Peckinpah var en annan klassisk älskare av att använda slowmotion. Tekniken associeras särskilt med explosionseffektskott och undervattensfilm.

Motsatsen till slow motion är snabb rörelse . Cinematografer hänvisar till snabb rörelse som undercranking eftersom det ursprungligen uppnåddes genom att vrida en handrankad kamera långsammare än normalt. Det används ofta för komisk eller enstaka stilistisk effekt. Extremt snabb rörelse kallas time lapse -fotografering ; en ram av, säg, en växande växt tas med några timmars mellanrum; när ramarna spelas upp med normal hastighet, ses växten växa framför betraktarens ögon.

Begreppet slowmotion kan ha funnits före uppfinningen av filmen: den japanska teaterformen Noh använder mycket långsamma rörelser.

Hur slowmotion fungerar

Det finns två sätt på vilka slow motion kan uppnås i modern film. Båda involverar en kamera och en projektor. En projektor hänvisar till en klassisk filmprojektor i en biograf, men samma grundregler gäller för en tv -skärm och alla andra enheter som visar på varandra följande bilder med en konstant bildhastighet.

OvercrankingTimeline.png

Övercranking

För att göra ovanstående illustration läsbar har en projektionshastighet på 10 bilder per sekund ( fps ) valts (24 fps filmstandard gör långsam överkrankning sällsynt men ändå tillgänglig på professionell utrustning).  

Ramar markerade med ett X måste tillverkas.

Tiden sträcker sig

Den andra typen av slowmotion uppnås under efterproduktion. Detta är känt som tidssträckning eller digital slowmotion . Denna typ av slowmotion uppnås genom att infoga nya ramar mellan bildrutor som faktiskt har fotograferats. Effekten liknar övercranking eftersom den faktiska rörelsen sker under en längre tid.

Eftersom de nödvändiga ramarna aldrig fotograferades måste nya ramar tillverkas. Ibland är de nya ramarna helt enkelt upprepningar av föregående ramar men oftare skapas de genom interpolering mellan ramar. (Ofta är denna rörelseinterpolering faktiskt en kort upplösning mellan stillbilder). Det finns många komplicerade algoritmer som kan spåra rörelse mellan ramar och generera mellanramar inom den scenen. Det liknar halvfart och är inte sant slowmotion utan bara en längre visning av varje bildruta.

I actionfilmer

Hastighet ramping 120 fps

Slow motion används i stor utsträckning i actionfilmer för dramatisk effekt, liksom den berömda bullet-dodging-effekten , populär av The Matrix . Formellt kallas denna effekt som hastighetsrampning och är en process där kamerans infångningsramhastighet ändras över tiden. Om till exempel under 10 sekunders inspelning justeras bildhastigheten från 60 bilder per sekund till 24 bilder per sekund, vid uppspelning med standardfilmhastigheten 24 bilder per sekund, en unik tidsmanipuleringseffekt är uppnådd. Till exempel tycks någon som öppnar en dörr och gå ut på gatan börja i slowmotion, men inom några sekunder senare i samma skott verkar personen gå i "realtid" (vardagsfart). Den motsatta hastighetsrampningen görs iThe Matrixnär Neo åter går in i matrisen för första gången för att se Oracle. När han kommer ut från lagerets "lastpunkt", zoomar kameran in i Neo i normal hastighet, men när det kommer närmare Neos ansikte verkar tiden sakta ner, kanske visuellt accentuera Neo pausa och reflektera ett ögonblick och kanske anspelar på framtida manipulation av tiden själv inom matrisen senare i filmen.

I sändning

Slowmotion används i stor utsträckning inom sportsändningar och dess ursprung inom detta område sträcker sig tillbaka till tv: s tidigaste dagar, ett exempel är European Heavyweight Title 1939 där Max Schmeling slog ut Adolf Heuser på 71 sekunder.

HS-100 vid DC Video, [1]

I omedelbara repriser används slow motion -recensioner ofta för att i detalj visa vissa åtgärder ( fotofinish , mål , ...). I allmänhet är de gjorda med videoservrar och speciella styrenheter. Den första TV-slo-mo var Ampex HS-100 -skivspelaren. Efter HS-100 användes typ C-videoband- VTR: er med ett slowmotion-alternativ. Det fanns några speciella TV-system med hög bildhastighet (300 fps ) för att ge slow-motion för högre kvalitet för TV. 300 fps kan konverteras till både 50 och 60 fps överföringsformat utan större problem.

Vetenskaplig användning

I vetenskapliga och tekniska tillämpningar är det ofta nödvändigt att sakta rörelse med en mycket stor faktor, till exempel för att undersöka detaljerna i en kärnkraftsexplosion . Ibland publiceras exempel som visar en kula som spränger en ballong.

Videofilinspelningsmetoder

Vanligtvis digitala videokameror (inklusive: bro kameror , DSLM , mer avancerade kompaktkameror och mobiltelefoner ) historiskt haft två sätt att lagra slow motion video (eller: hög framerate video ) i videofilen: Den realtidsmetod och simpla metod .

Realtidsmetod

Realtidsmetoden behandlar videon som en vanlig video medan den kodas. Utgången videofil innehåller samma framerate som bildsensor utgång framerate . Varaktigheten för videon i utdatafilen matchar också den verkliga inspelningstiden. Och utmatningsvideon innehåller också ett ljudspår, som vanliga videor.

Denna metod används av alla GoPro- kameror, kameror i Sony RX10/RX100- serien (utom i tidsbegränsat ”super-slow-motion” -läge med hög bildhastighet (HFR)), Apple iPhones med videoinspelningsfunktioner med hög bildhastighet (slow motion) (från och med iPhone 5s i slutet av 2013), Sony Xperia -flaggskepp sedan 2014 ( Xperia Z2 , första Sony -flaggskepp med uteslutet videoinspelning på 120 fps ), mobiltelefoner i LG V -serien och varje Samsung Galaxy -flaggskeppstelefon sedan 2015 ( Galaxy S6 ) för videor med 120 fps eller högre.

Varje videokamera som kan spela in med 60 fps (t.ex. Asus PadFone 2 (slutet av 2012: 720p@60 fps) och Samsung Mobile som börjar på Galaxy Note 3 (slutet av 2013) med 1080p vid 60 fps, märkt ”smooth motion” ) , spelade in det med realtidsmetoden.

Fördelar
  • Videoredigeringsprogram (t.ex. Sony Vegas , Kdenlive och medföljande programvara i mobiltelefoner) och videouppspelningsprogram (t.ex. VLC-mediaspelare ) gör det möjligt att behandla sådana videor som både vanliga videor och slowmotion-videor.
    • Under videoredigering och videouppspelning matchar den angivna uppspelningshastigheten det verkliga livet.
    • Metadatavisningsprogramvara (t.ex. MediaInfo ) visar en framerate och en tid som matchar de verkliga förhållandena under videoinspelningsprogressionen.
  • Videoramning och varaktighet matchar det verkliga livet.
  • Inkluderar ljudspår, som vanliga bildrutor.

Dessa fördelar gör realtidsmetoden till den mer användbara metoden för kraftanvändare .

Menial metod

Menialmetoden sparar inspelade videofiler på ett sträckt sätt och även utan ljudspår. Frameraten i utdatafilen matchar inte den ursprungliga sensorutmatningsramen, men den första är lägre. Den verkliga livslängden för inspelningen (medan du håller kameran) matchar inte videolängden i utdatafilen, men den senare är längre. Motsatsen är fallet för time-lapse- videor, där den effektivt sparade bildfrekvensen är lägre än för vanliga videor

Detta innebär att den handling som syns i videon körs med lägre hastigheter än i verkliga livet, trots den angivna uppspelningshastigheten × 1.

Denna kodningsmetod används av kameraprogramvaran för följande enheter (ofullständig lista):

Fördelar
  • Utmatningsvideofilen kan spelas direkt som slowmotion i videospelare som inte stöder justering av uppspelningshastigheten (t.ex. på en Galaxy S3 Mini ).
  • Den utgående videofilen kan spelas direkt i videospelare och/eller på enheter som endast kan hantera begränsade bildhastigheter (t.ex. på en Galaxy S3 Mini ).

Jämförelse

Exempel

En 120 FPS- video vars verkliga inspelningstid är 00h: 00m: 10s kan kodas enligt följande metoder som visas i tabellen på Samsung Galaxy Note 2 , S4 , Note 3 , S5 och Note 4 (exempel på enheter som använder menialen metod för 120 fps videoinspelning).

I det här exemplet kan inspelningsenheten i realtid vara en iPhone 5s , en Galaxy S6 (inklusive varianter), en Galaxy Note 5 , en Sony Xperia Z2 , Xperia Z3 eller Xperia Z5 .

Denna tabell innehåller också referenser från andra videoinspelningstyper (normal, låg framerate, time-lapse ) för att underlätta förståelsen för nybörjare.

🎬 Kodningsläge Överensstämmer med realtid ? 📹 Exemplifierande bildsensor utgångsframerate Effektivt sparad framerate
Relativ till verklig tid
🎞️📝 Utmatning av videofilframerate 🕒🎥 Exempel på verklig inspelningstid 🕒📽️ Utmatning av videolängd Totalt antal inspelade bildrutor 🎤 Ljud inspelat?
🎞️ Slowmotion ½ ( menial × 1/2 ) 120 fps   60fps (eftersom den är halvstympad)   30 bps (60 bps om inga ramar är avkortade) 00:00:10 00:00:20 600 (1200 om inga ramar är avkortade ) Nej 🔇
🎞️ Slowmotion ¼ (menial × 1/4) 120 fps 120 fps   30fps 00:00:10 00:00:40 1200 Nej 🔇
🎞️ Slowmotion ⅛ (menial × 1/8) 120 fps 120 fps   15fps 00:00:10 00:01:20 (80 sekunder) 1200 Nej 🔇
🎞️ realtid slow motion ( HFR ) 120 fps 120 fps 120 fps 00:00:10 00:00:10 1200 Ja 🔊
🎞️ Normal video (som referens) 30fps 30fps 30fps 00:00:10 00:00:10 300 Ja 🔊
🎞️ Låg bildram (som referens) 10 bps 10 bps 10 bps 00:00:10 00:00:10 100 Ja 🔊
🎞️ Time-Lapse (× 4) (motsatt exempelreferens) ✗ (menial) 30 bps (för förhandsgranskning av digital sökare) 7,5 fps 30fps 00:00:10 00: 00: 02.500 ms 75 Nej 🔇
🎞️ Time-Lapse (× 8) (motsatt exempelreferens) ✗ (menial) 30 bps (för förhandsgranskning av digital sökare) 3,75 fps 30fps 00:00:10 00: 00: 01.250 ms 37,5 Nej 🔇

Anteckningar

Se även

Referenser

externa länkar