Ingångsfördröjning - Input lag

Inmatningsfördröjning eller ingångslatens är den tid som går mellan att skicka en elektrisk signal och förekomsten av en motsvarande åtgärd.

I videospel används termen ofta för att beskriva vilken latens som helst mellan en ingång och antingen spelet eller displayen reagerar på den ingången, trots att detta kan komma från en kombination av input och output lag.

Potentiella orsaker till försening från att trycka på en knapp för att spelet ska reagera

De potentiella orsakerna till "input lag"- enligt den andra definitionen- beskrivs nedan (steg som har försumbara bidrag till input lag har utelämnats). Varje steg i processen ökar "input lag", men nettoresultatet kan vara omärkligt om den totala "input lag" är tillräckligt låg.

Styrenheten skickar signal till konsolen

För trådbundna styrenheter är denna fördröjning försumbar. För trådlösa styrenheter varierar åsikterna om betydelsen av denna fördröjning. Vissa människor hävdar att de märker extra fördröjning när de använder en trådlös handkontroll, medan andra hävdar att 4–8 millisekunder fördröjning är försumbar.

Konsol/PC behandlar nästa bildruta

En videospelkonsol eller dator skickar ut en ny ram när den har utfört de nödvändiga beräkningarna för att skapa den. Mängden bilder som återges per sekund (i genomsnitt ) kallas bildhastigheten . Med en vanlig 60  Hz -skärm som exempel är den maximala teoretiska bildhastigheten 60 FPS (bildrutor per sekund), vilket innebär att den minsta teoretiska ingångsfördröjningen för det övergripande systemet är cirka 16,67 ms (1 bildruta/60 FPS) . Den monitor är oftast flaskhalsen för den teoretiska maximala FPS, eftersom det inte finns någon mening med att göra fler ramar än skärmen kan visa per sekund (om inte att försöka vinna fördelar på vissa pc titlar). I situationer där CPU- och/eller GPU -belastningen är hög kan FPS sjunka under skärmens uppdateringsfrekvens.

Enskilda ramar behöver inte slutföras inom intervallet mellan en skärmuppdatering för att matas ut med en motsvarande hastighet. Spelmotorer använder ofta pipeliningarkitekturer för att bearbeta flera ramar samtidigt , vilket möjliggör en effektivare användning av den underliggande hårdvaran . Detta förvärrar ingångsfördröjning, särskilt vid låga bildhastigheter.

Displayfördröjning

Detta är den fördröjning som orsakas av TV: n eller bildskärmen (som också kallas "ingångsfördröjning" av den första definitionen ovan, men "utmatningsfördröjning" av den andra definitionen). Bildbehandling (t.ex. uppskalning , rörelseutjämning eller kantutjämning ) tar tid och lägger därför till en viss inmatningsfördröjning. En ingångsfördröjning under 30 ms anses generellt som omärklig i en tv . När ramen har bearbetats är det sista steget att uppdatera pixlarna för att visa rätt färg för den nya ramen. Den tid detta tar kallas pixelsvarstiden .

Typiska övergripande svarstider

Testning har visat att övergripande "ingångsfördröjning" (från styringång till visningssvar) gånger på cirka 200 ms distraherar användaren. Det verkar också som att (exklusive skärm-/tv -displayfördröjningen) 133 ms är en genomsnittlig responstid och de mest känsliga spelen ( fightingspel , förstapersonsskjutare och rytmspel ) uppnår svarstider på 67 ms (exklusive displayfördröjning).

Se även

Referenser

Input Lag Test: TV från 2016 + 2017 Dein-Fernseher.de