Esports -Esports

Spelare som tävlar i en League of Legends- turnering

Esport , förkortning för elektronisk sport , är en form av tävling som använder videospel . Esport tar ofta formen av organiserade videospelstävlingar för flera spelare , särskilt mellan professionella spelare, individuellt eller som lag. Även om organiserade tävlingar länge har varit en del av videospelskulturen , var dessa till stor del mellan amatörer fram till slutet av 2000-talet, då deltagande av professionella spelare och åskådare i dessa evenemang genom livestreaming såg en stor ökning i popularitet. På 2010-talet var e-sport en betydande faktor i videospelsindustrin, med många spelutvecklare som aktivt designade och tillhandahåller finansiering för turneringar och andra evenemang.

De vanligaste tv-spelsgenrerna förknippade med e-sport är multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), fighting , card , battle royale och real-time strategy (RTS) spel. Populära esportserier inkluderar League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. och StarCraft , bland många andra. Turneringar som League of Legends World Championship , Dota 2 's International , kampspelsspecifika Evolution Championship Series (EVO) och Intel Extreme Masters är bland de mest populära inom e-sport. Många andra tävlingar använder en serie ligaspel med sponsrade lag, till exempel Overwatch League . Även om legitimiteten för e-sport som en riktig sporttävling fortfarande är ifrågasatt, har de presenterats tillsammans med traditionella sporter i vissa multinationella evenemang i Asien, där Internationella olympiska kommittén också har diskuterat deras inkludering i framtida olympiska evenemang.

I slutet av 2010-talet uppskattades det att den totala publiken av e-sporter skulle växa till 454 miljoner tittare, med intäkterna ökade till mer än 1 miljard USD, där Kina stod för 35 % av de globala e-sportintäkterna 2020. Den ökande tillgängligheten av strömmande mediaplattformar online , särskilt YouTube och Twitch , har blivit centrala för tillväxten och främjandet av e-sporttävlingar. Trots att tittarsiffrorna är cirka 85 % män och 15 % kvinnor, med en majoritet av tittare mellan 18 och 34 år, har kvinnliga spelare också spelat professionellt. Populariteten och erkännandet av e-sport ägde först rum i Asien och såg en betydande tillväxt i Kina och Sydkorea , där de senare har licensierade professionella spelare sedan 2000. Trots sin stora videospelsindustri är e-sport i Japan relativt underutvecklad, vilket till stor del beror på detta. till dess breda anti-spellagar som förbjuder betalda professionella spelturneringar. Utanför Asien är e-sport också populärt i Europa och Amerika , med både regionala och internationella evenemang som äger rum i dessa regioner.

Historia

Tidig historia (1972–1989)

Deltagarna i Space Invaders Championships 1981 försöker sätta högsta poäng

Den tidigaste kända tv-spelstävlingen ägde rum den 19 oktober 1972 vid Stanford University för spelet Spacewar . Stanford-studenter bjöds in till ett "intergalaktiskt rymdkrigs-olympics" vars stora pris var ett års prenumeration på Rolling Stone , där Bruce Baumgart vann turneringen fem-man-fria-för-alla och Tovar och Robert E. Maas vann lagtävlingen.

Samtida e-sport har rötter i konkurrenskraftiga ansikte mot ansikte arkadspelstävlingar . En föregångare till e-sport hölls av Sega 1974, All Japan TV Game Championships, en rikstäckande arkadspelsturnering i Japan. Turneringen var tänkt av Sega att främja spel och försäljning av videospel i landet. Det hölls lokala turneringar på 300 platser över hela Japan, och sedan tävlade sexton finalister från hela landet i de sista elimineringsrundorna på Tokyos Hotel Pacific. Priser som delades ut var bland annat TV-apparater ( färg och svartvitt ), kassettbandspelare och transistorradio . Enligt Sega "visade turneringen sig vara den största händelsen någonsin" i arkadspelsbranschen , och deltogs av medlemmar från ledande japanska tidningar och fritidsföretag . Sega betonade "vikten av sådana turneringar för att främja bättre affärsrelationer mellan tillverkaren-plats-kunden och skapa en atmosfär av konkurrens på TV-spel". 1977 höll Gremlin Industries (ett år innan det förvärvades av Sega) ett marknadsföringsstunt för att marknadsföra sitt tidiga arkad -ormspel Hustle i USA, som involverade "Gremlin Girls" som var en duo av professionella kvinnliga arkadspelare kallade Sabrina Osment och Lynn Reid. Paret reste genom 19 amerikanska städer, där spelare kunde utmana dem i bästa -av tre matcher för en chans att vinna pengar.Duon utmanades av totalt 1 300 spelare, varav bara cirka sju lyckades slå dem.

Arkad -videospelens guldålder förebådades av Taitos Space Invaders 1978, som populariserade användningen av en ihållande höga poäng för alla spelare. Flera videospel under de kommande åren följde efter, och lade till andra sätt att spåra höga poäng som med höga poängtabeller som inkluderade spelarnas initialer i spel som Asteroids 1979. Att jaga höga poäng blev en populär aktivitet och ett konkurrensmedel. Space Invaders Championship som hölls av Atari 1980 var den tidigaste storskaliga videospelstävlingen, som lockade mer än 10 000 deltagare över hela USA, och etablerade konkurrenskraftigt spel som en mainstream-hobby. Walter Day , ägare till en spelhall i Iowa, hade tagit på sig att resa tvärs över USA för att spela in de höga poängen på olika spel 1980, och när han återvände, grundade Twin Galaxies , en rekordhållningsorganisation med höga poäng. Organisationen fortsatte med att hjälpa till att marknadsföra videospel och publicera sina rekord genom publikationer som Guinness Book of World Records, och 1983 skapade den US National Video Game Team . Teamet var involverat i tävlingar, som att köra Video Game Masters Tournament för Guinness World Records och sponsra North American Video Game Challenge-turneringen. En multicity-turné 1983, "Electronic Circus", användes för att presentera dessa spelare i liveutmaningar inför publik och locka fler människor till videospel. Dessa videospelsspelare och turneringar presenterades i välcirkulerade tidningar och populära tidskrifter inklusive Life and Time och blev mindre kändisar vid den tiden, som Billy Mitchell . Förutom att fastställa spelens konkurrenskraft, utgjorde alla dessa typer av reklamevenemang karaktären av marknadsföringen och marknadsföringen som låg till grund för modern e-sport.

1984 höll Konami och Centuri tillsammans en internationell arkadspelstävling för Track & Field som drog mer än en miljon spelare från hela Japan och Nordamerika. Play Meter 1984 kallade det "årets myntevenemang" och ett "evenemang i en skala som aldrig tidigare uppnåtts i branschen". Från och med 2016 har det rekordet för den största organiserade tv-spelstävlingen genom tiderna, enligt Guinness World Records .

TV-sända esportevenemang som sändes under denna period inkluderar den amerikanska showen Starcade som gick från 1982 till 1984 och sände totalt 133 avsnitt, där tävlande skulle försöka slå varandras höga poäng i ett arkadspel. En videospelsturnering ingick som en del av TV-programmet That's Incredible! , och turneringar presenterades också som en del av handlingen i olika filmer, inklusive Tron från 1982 . I Storbritannien inkluderade BBC -spelprogrammet First Class konkurrenskraftiga tv-spelsrundor med samtida arkadspel, som Hyper Sports , 720° och Paperboy . I USA höll Amusement Players Association sin första US National Video Game Team- tävling i januari 1987, där Vs. Super Mario Bros. var populärt bland konkurrerande arkadspelare.

1988 års spel Netrek var ett internetspel för upp till 16 spelare, skrivet nästan helt i plattformsoberoende programvara med öppen källkod . Netrek var det tredje internetspelet , det första internetspelet som använde metaservrar för att hitta öppna spelservrar, och det första som hade beständig användarinformation . 1993 krediterades det av Wired Magazine som "det första online-sportspelet".

Tillväxt och onlinevideospel (1990–1999)

Fightingspelet Street Fighter II (1991) populariserade konceptet med direkt konkurrens på turneringsnivå mellan två spelare. Tidigare förlitade sig videospel oftast på höga poäng för att avgöra den bästa spelaren, men detta ändrades med Street Fighter II , där spelare istället utmanade varandra direkt, "ansikte mot ansikte", för att bestämma den bästa spelaren, vilket banade vägen för de konkurrenskraftiga multiplayer- och deathmatch -lägena som finns i moderna actionspel . Populariteten för fightingspel som Street Fighter och Marvel vs. Capcom på 1990-talet ledde till grundandet av den internationella Evolution Championship Series (EVO) e-sportturneringen 1996.

Stora e-sportturneringar på 1990-talet inkluderar Nintendo World Championships 1990 , som turnerade över hela USA och höll sina finaler i Universal Studios Hollywood i Kalifornien. Nintendo höll ett andra världsmästerskap 1994 för Super Nintendo Entertainment System kallat Nintendo PowerFest '94 . Det var 132 finalister som spelade i finalen i San Diego , Kalifornien. Mike Iarossi tog hem 1:a pris. Blockbuster Video körde också sina egna World Game Championships i början av 1990-talet, tillsammans med GamePro magazine. Medborgare från USA, Kanada, Storbritannien, Australien och Chile var berättigade att tävla. Spel från mästerskapen 1994 inkluderade NBA Jam och Virtua Racing .

Tv-program med e-sport under denna period inkluderade de brittiska programmen GamesMaster och Bad Influence! det australiensiska spelprogrammet A*mazing , där tävlande i en omgång tävlade i ett tv-spel, och det kanadensiska spelprogrammet Video & Arcade Top 10 .

På 1990-talet gynnades många spel av ökad internetanslutning , särskilt PC-spel . Inspirerad av fightingspelen Street Fighter II , Fatal Fury och Art of Fighting etablerade id Softwares John Romero konkurrenskraftiga multiplayer i onlinespel med Dooms deathmatch - läge 1993. Turneringar som etablerades i slutet av 1990-talet inkluderar Cyberathlete Professional League (CPL). ), QuakeCon och Professional Gamers League . PC-spel som spelades på CPL inkluderade Counter-Strike- serien, Quake -serien, StarCraft och Warcraft .

Globala turneringar (2000–nutid)

League of Legends World Championship är en årlig League of Legends - turnering som roterar sina arenor runt om i världen.

Tillväxten av e-sport i Sydkorea tros ha påverkats av massuppbyggnaden av bredbandsnätverk efter finanskrisen i Asien 1997 . Man tror också att den höga arbetslösheten vid den tiden fick många att leta efter saker att göra när de var utan arbete. En avgörande faktor för denna tillväxt av e-sport i Sydkorea var utbredningen av internetcaféet / LAN-spelcentret i Komany-stil , känt som en PC-bang . Korean e-Sports Association , en gren av ministeriet för kultur, sport och turism , grundades 2000 för att främja och reglera e-sport i landet. Minister för kultur, sport och turism Park Jie-won myntade termen "Esports" vid grundceremonin av 21st Century Professional Game Association (för närvarande Korean e-Sports Association ) år 2000.

" Evo Moment 37 ", även känd som "Daigo Parry", syftar på en del av en Street Fighter III: 3rd Strike semifinalmatch som hölls på Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) mellan Daigo Umehara (som spelar Ken Masters ) och Justin Wong (spelar Chun-Li ). Under den här matchen gjorde Umehara en oväntad comeback genom att parera 15 på varandra följande träffar av Wongs "Super Art"-drag samtidigt som de bara hade en pixel av vitalitet . Umehara vann därefter matchen. "Evo Moment #37" beskrivs ofta som det mest ikoniska och minnesvärda ögonblicket i konkurrerande videospels historia. Eftersom det vid ett tillfälle var det mest sedda tävlingsmomentet genom tiderna, har det jämförts med sportögonblick som Babe Ruths kallade skott och Miracle on Ice .

I april 2006 bildades G7 - lagförbundet av sju framstående Counter-Strike- lag. Målet med organisationen var att öka stabiliteten i e-sportvärlden, särskilt när det gäller att standardisera spelaröverföringar och arbeta med ligor och organisationer. De grundande medlemmarna var 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . Organisationen varade bara till 2009 innan den upplöstes.

2000-talet var en populär tid för TV-sända e-sporter. Tv-bevakningen var bäst etablerad i Sydkorea, med StarCraft- och Warcraft III -tävlingar som regelbundet sändes av dedikerade 24-timmars kabel-TV- spelkanaler Ongamenet och MBCGame . På andra håll var esport-tv-bevakningen sporadisk. Den tyska GIGA Television täckte e-sport fram till dess att den stängdes 2009. Den brittiska satellit-tv- kanalen XLEAGUE.TV sände esporttävlingar från 2007 till 2009. Den enda e-sportkanalen ESL TV försökte kort en betal-tv-modell som döptes om till GIGA II från juni 2006 till hösten 2007. Den franska kanalen Game One sände esportmatcher i en show som heter Arena Online för Xfire Trophy. Den amerikanska kanalen ESPN var värd för Madden NFL- tävlingar i en show som heter Madden Nation från 2005 till 2008. DirecTV sände Championship Gaming Series- turneringen under två säsonger 2007 och 2008. CBS sände förinspelade bilder från 2007 års World Series of Video Games- turnering som var hölls i Louisville, Kentucky . TV-kanalen G4 täckte ursprungligen enbart videospel, men breddade sin räckvidd till att täcka teknik och mäns livsstil, men har nu stängts.

Under 2010-talet växte e-sporten enormt, vilket ledde till en stor ökning av både tittarsiffror och prispengar. Även om stora turneringar grundades före 2000-talet har antalet och omfattningen av turneringar ökat avsevärt, från cirka 10 turneringar 2000 till cirka 260 2010. Många framgångsrika turneringar grundades under denna period, inklusive World Cyber ​​Games , Intel Extreme Masters och Major League Gaming . Spridningen av turneringar innefattade experiment med tävlingar utanför traditionella e-sportgenrer. Till exempel, september 2006 FUN Technologies Worldwide Webgames Championship innehöll 71 tävlande som tävlade i casual games om ett 1 miljon dollar stort pris.

Populariteten och framväxten av streamingtjänster online har bidragit till tillväxten av e-sport under denna period, och är den vanligaste metoden för att titta på turneringar. Twitch , en onlinestreamingplattform som lanserades 2011, strömmar rutinmässigt populära e-sporttävlingar. Under 2013 såg plattformens tittare 12 miljarder minuters video på tjänsten, med de två mest populära Twitch-sändningarna League of Legends och Dota 2 . Under en dag av The International spelade Twitch in 4,5 miljoner unika visningar, där varje tittare tittade i i genomsnitt två timmar.

Den moderna esportboomen har också sett en ökning av videospelsföretag som tar till sig esportpotentialen i sina produkter. Efter många år av att ignorera och ibland undertrycka e-sportscenen var Nintendo värd för Wii Games sommaren 2010. Turneringen sträckte sig över en månad och hade över 400 000 deltagare, vilket gör den till den största och mest expansiva turneringen i företagets historia. 2014 stod Nintendo värd för en inbjudande Super Smash Bros. för Wii U- tävling vid 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) presskonferens som streamades online på Twitch. Halo- utvecklarna 343 Industries tillkännagav 2014 planer på att återuppliva Halo som en e-sport med skapandet av Halo Championship Series och en prispott på 50 000 USD. Både Blizzard Entertainment och Riot Games har sina egna kollegiala uppsökande program med deras North American Collegiate Championship. Sedan 2013 har universitet och högskolor i USA som Robert Morris University Illinois och University of Pikeville erkänt e-sportspelare som idrottare på universitetsnivå och erbjuder idrottsstipendier . Under 2017 presenterade Tespa , Blizzard Entertainments kollegiala e-sportavdelning, sitt nya initiativ för att tillhandahålla stipendier och priser till kollegiala esportklubbar som tävlar i dess turneringar värda 1 miljon USD. Högskolor har börjat bevilja stipendier till studenter som kvalificerar sig för att spela e-sport professionellt för skolan. Högskolor som Columbia College , Robert Morris University och Indiana Institute of Technology har deltagit i detta. 2018 startade Harrisburg University of Science and Technology ett undervisningsstipendium för e-sportspelare.

Under 2014 samarbetade den största oberoende e-sportligan, Electronic Sports League , med det lokala varumärket Japan Competitive Gaming för att försöka växa e-sport i landet.

Det fysiska antalet tittare på e-sporttävlingar och omfattningen av evenemang har ökat i takt med att tittarsiffrorna online har ökat. 2013 hölls säsong 3 League of Legends World Championship i ett utsålt Staples Center . 2014 League of Legends världsmästerskap i Seoul , Sydkorea, hade över 40 000 fans närvarande och innehöll bandet Imagine Dragons och öppnings- och avslutningsceremonier förutom tävlingen.

2015 lanserades den första Esports Arena i Santa Ana, Kalifornien , som USA:s första dedikerade e-sportanläggning.

2021 tillkännagav Kina en lag som förbjöd minderåriga att spela videospel, som de beskrev som "andligt opium", mer än tre timmar i veckan. Eftersom Kina är en stor marknad väckte lagen farhågor om framtiden för e-sport i landet.

Klassificering som sport

En match av Tekken 7 vid Sydostasien 2019 . Esports var en medaljhändelse vid de regionala spelen som innehöll mestadels traditionella sporter.

Att märka konkurrenskraftiga videospel som en sport är ett kontroversiellt ämne. Förespråkare hävdar att e-sport är en snabbt växande "icke-traditionell sport" som kräver "noggrann planering, exakt timing och skickligt utförande". Andra hävdar att sport involverar fysisk kondition och fysisk träning, och föredrar att klassificera e-sport som en sinnessport .

Tidigare ESPN- president John Skipper beskrev e-sport 2014 som en tävling och "inte en sport". 2013 i ett avsnitt av Real Sports med Bryant Gumbel skrattade panelmedlemmen öppet åt ämnet. Dessutom upprätthåller många inom fightingspelscommunityt en distinktion mellan sina konkurrenskraftiga speltävlingar och de mer kommersiellt anslutna e-sporttävlingarna av andra genrer. I 2015 års världsmästerskap som arrangerades av International Esports Federation diskuterade en e-sportpanel av gäster från det internationella idrottssällskapet det framtida erkännandet av e-sport som en legitim sport.

Ryssland var det första landet som klassade "cybersport" som en officiell idrottsgren den 25 juli 2001. Efter en rad reformer inom rysk idrott klassificerades den som en sport igen den 12 mars 2004. I juli 2006 togs den bort från en lista över sportgrenar eftersom den inte passade de nya sportstandarderna. Den 7 juli 2016 beslutade idrottsministeriet att lägga till cybersport i sportregistret och den 13 april 2017 blir e-sport återigen en officiell sportgren.

Kina var ytterligare ett av de första länderna som erkände e-sport som en riktig sport 2003, trots oro vid den tiden att videospel var beroendeframkallande. Genom detta uppmuntrade regeringen e-sport och uppgav att spelare genom att delta i e-sport också "tränade kroppen för Kina". I början av 2019 erkände Kina dessutom e-sportspelare som ett officiellt yrke inom ministeriet för mänskliga resurser och socialförsäkrings rekommendationer från myndigheten för yrkestestning, såväl som professionella speloperatörer, de som distribuerar och hanterar e-sportspel. I juli 2019 hade mer än 100 000 personer registrerat sig som professionella spelare under detta, och ministeriet uppgav att de förväntar sig över 2 miljoner sådana personer i detta yrke om fem år.

2013 blev den kanadensiska League of Legends - spelaren Danny "Shiphtur" Le den första proffsspelaren som fick ett amerikanskt P-1A-visum , en kategori utsedd för "Internationally Recognized Athletes". Under 2014 började Turkiets ministerium för ungdom och sport att utfärda e-sportlicenser till spelare certifierade som proffs. 2016 började den franska regeringen arbeta med ett projekt för att reglera och erkänna e-sport. The Games and Amusements Board of the Philippines började utfärda atletiska licenser till filippinska e-sportspelare som garanteras av ett professionellt e-sportlag i juli 2017.

För att hjälpa till att marknadsföra e-sport som en legitim sport har flera e-sportevenemang genomförts tillsammans med mer traditionella internationella sporttävlingar. Asian Indoor Games 2007 var den första anmärkningsvärda multisporttävlingen inklusive e-sport som ett officiellt medaljvinnande evenemang, tillsammans med andra traditionella sporter, och de senare utgåvorna av Asian Indoor Games , såväl som dess efterföljare Asian Indoor and Martial Arts Games , har alltid inkluderat e-sport som ett officiellt medaljevenemang eller ett utställningsevenemang hittills. Dessutom kommer Asian Games , som är den asiatiska multisporttävlingen på toppnivå, även att inkludera e-sport som ett medaljevenemang vid 2022 års upplaga ; e-sport kring spel som Hearthstone , Starcraft II och League of Legends presenterades som ett utställningsevent vid Asian Games 2018 som en inledning till 2022 års spel. De sydostasiatiska spelen 2019 inkluderade sex medaljevenemang för e-sport. Sedan 2018 har World Sailing hållit ett världsmästerskap i eSailing som visade ett huvudidrottsförbund som omfamnar e-sport. Virtual Regatta- loppet som skuggar Vendee Globe 2020-2021 var det första onlinespelet som tros ha över 1 000 000 unika användare

Inför The International 2021 , som ursprungligen skulle äga rum i Stockholm 2020, röstade Riksidrottsförbundet i juni 2021 för att neka erkännande av e-sport som ett sportevenemang, vilket äventyrade planerna för hur Valve hade arrangerat evenemanget när det gäller resor. visum för internationella spelare. Valve hade försökt samarbeta med Sverige för att ta emot spelare, men så småningom flyttade evenemanget till Rumänien istället.

2022 Commonwealth Games kommer att innehålla e-sporttävlingar som en pilot innan det blir ett potentiellt evenemang med full medalj för 2026.

Olympiska spelen erkännande

De olympiska spelen ses också som en potentiell metod för att legitimera e-sport. Ett toppmöte som hölls av Internationella olympiska kommittén (IOC) i oktober 2017 erkände den växande populariteten för e-sport, och drog slutsatsen att "Konkurrenskraftig 'esport' kan betraktas som en sportaktivitet, och de inblandade spelarna förbereder och tränar med en intensitet som kan vara jämförbar till idrottare i traditionella sporter" men skulle kräva att alla spel som används för OS passar "med reglerna och föreskrifterna för den olympiska rörelsen". En annan artikel av Andy Stout antyder att 106 miljoner människor tittade på 2017 års Worlds Esports-tävling . Internationella olympiska kommitténs (IOC) ordförande Thomas Bach har noterat att IOK besväras av våldsamma spel och avsaknaden av ett globalt sanktionsorgan för e-sport. Bach erkände att många olympiska sporter uthärdas från faktiska våldsamma strider, men konstaterade att "sport är det civiliserade uttrycket för detta. Om du har e-spel där det handlar om att döda någon, kan detta inte bringas i linje med våra olympiska värderingar." På grund av det föreslog IOK att de skulle godkänna mer av e-sporter centrerade kring spel som simulerar riktiga sporter, som NBA 2K eller FIFA -serien.

Frågorna kring e-sport har inte hindrat IOK från att utforska vilka möjligheter det finns för inkorporering i framtida OS. Under juli 2018 höll IOK och Global Association of International Sports Federations (GAISF) ett symposium och bjöd in stora personer inom e-sport, inklusive Epic Games ' Mark Rein , Blizzard Entertainments Mike Morhaime och e-sportspelare Dario "TLO" Wünsch, Jacob "Jake" Lyon och Se-yeon "Geguri" Kim , för att dessa organisationer "får en djupare förståelse för e-sport, deras inverkan och troliga framtida utveckling, så att [de] gemensamt kan överväga de sätt på vilka [de] kan samarbeta till ömsesidig nytta för all idrott under de kommande åren”. IOC har testat potentialen för e-sport genom utställningsspel. Med stöd av IOC sponsrade Intel utställnings-esportevenemang för StarCraft II och Steep inför vinter-OS i Pyeongchang 2018 , och fem sydkoreanska e-sportspelare var en del av Olympic Torch -stafetten. En liknande utställning, eGames , hölls vid de olympiska sommarspelen 2016 i Rio de Janeiro , även om detta inte stöddes av IOC.

Under det åttonde olympiska toppmötet i december 2019 upprepade IOK att det endast skulle överväga sportsimulerande spel för alla officiella olympiska evenemang, men det skulle titta på två vägar för sådana spel i framtiden: de som främjar goda fysiska och psykiska livsstilar. , och virtual reality och augmented reality - spel som inkluderade fysisk aktivitet.

Ledare i Japan blir involverade för att hjälpa till att ta med e-sport till olympiska sommarspelen 2020 och därefter, med tanke på landets rykte som ett stort videospelsindustricentrum. E-sport i Japan hade inte blomstrat på grund av landets anti-spellagar som också förhindrar betalda professionella spelturneringar, men det gjordes ansträngningar från slutet av 2017 för att eliminera detta problem. På förslag från Tokyos olympiska kommitté för olympiska sommarspelen 2020 har fyra e-sportorganisationer arbetat med Japans ledande konsumentorganisation för att undanta e-sportturneringar från begränsningar i spellagstiftningen. Takeo Kawamura , en medlem av det japanska representanthuset och av det regerande liberala demokratiska partiet , ledde en sammanställning av styrande och opponerande politiker för att stödja e-sport, kallad Japan esports Union, eller JeSU; Kawamura sa att de skulle vara villiga att anta lagar för att ytterligare undanta e-sport vid behov så att e-sportidrottare kan försörja sig på att spela dessa sporter. Hittills har detta resulterat i möjligheten för e-sportspelare att få undantagslicenser för att tillåta dem att spela, en liknande mekanism som behövs för professionella idrottare i andra sporter i Japan att spela professionellt. De första sådana licenserna gavs ut i mitten av juli 2018, via en turnering som hölls av flera videospelsutgivare för att dela ut priser till många spelare, men med JeSU erbjöd dessa undantagslicenser till det tiotal bästa spelarna som dyker upp, vilket gör att de kan tävla i ytterligare e-sportevenemang. Tokyos olympiska kommitté har också planerat att arrangera ett antal e-sportevenemang inför 2020 års matcher. Med IOC sattes fem e-sportevenemang som en del av en Olympic Virtual Series från 13 maj till 23 juni 2021, inför spelen. Varje evenemang inom bilracing, baseboll, cykling, rodd och segling kommer att hanteras av ett IOC-erkänt styrande organ för sporten tillsammans med en videospelsutgivare av ett spel för den sporten. Till exempel kommer biltävlingsevenemanget att baseras på Gran Turismo -serien och övervakas av International Automobile Federation tillsammans med Polyphony Digital . Baseball-, cykel- och seglingsevenemangen kommer att baseras på eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift respektive Virtual Regatta .

Organisationskommittén för olympiska sommarspelen 2024 i Paris förde diskussioner med IOK och de olika professionella e-sportorganisationerna för att överväga e-sport för evenemanget, med hänvisning till behovet av att inkludera dessa element för att hålla OS relevanta för yngre generationer. I slutändan fastställde organisationskommittén att e-sport var för tidigt att ta med sig till 2024-spelen som medaljevenemang, men har inte uteslutit andra aktiviteter relaterade till e-sport under spelen.

I september 2021 tillkännagav Asiens olympiska råd att åtta e-sportspel officiellt kommer att debutera som medaljsporter för Asian Games 2022 i HangZhou, Kina.

I december 2021 bekräftade Internationella olympiska kommittén (IOC) att dess Olympic Virtual Series (OVS) kommer tillbaka 2022. Den första upplagan av OVS som pågick från 13 maj till 23 juni, innehöll nästan 250 000 deltagare och hade mer än två miljoner anmälningar .

I januari 2022 tillkännagav Internationella olympiska kommittén (IOC) utnämningen av organisationens första chef för virtuell idrott någonsin, med uppgift att utveckla virtuell idrott för det globala olympiska organet, öka organisationens engagemang i spelgemenskaper och övervaka de olympiska spelen. Virtual Series, IOK:s första licensierade icke-fysiska sportevenemang. Den inledande serien inkluderade virtuell baseboll, cykling, rodd, segling och motorsportevenemang.

I februari 2022 meddelade Commonwealth Games Federation att e-sport skulle inkluderas i 2022 Commonwealth Games som ett pilotevenemang, med möjligheten att det skulle bli en medaljhändelse i 2026 års spel . Det inledande Commonwealth Esports Championship kommer att ha separat varumärke, medaljer och organisation och kommer att inkludera både män och kvinnors Dota 2 , eFootball och Rocket League - evenemang.

Spel

Ett antal spel är populära bland professionella konkurrenter. Turneringarna som dök upp i mitten av 1990-talet sammanföll med populariteten för fightingspel och first-person shooters , genrer som fortfarande har en hängiven fanbas. På 2000-talet blev strategispel i realtid överväldigande populära på sydkoreanska internetkaféer , med avgörande inflytande på utvecklingen av e-sport över hela världen. Det finns tävlingar för många titlar och genrer, även om de mest populära spelen i början av 2020-talet är Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Smite , Rocket League , Heroes of the Storm , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II och Overwatch . Hearthstone har också populariserat genren digitalt samlarkortspel (DCCG) sedan det släpptes 2014.

Videospel design

Även om det är vanligt att videospel utformas med upplevelsen av spelaren i spelet är den enda prioriteringen, har många framgångsrika esportspel designats för att spelas professionellt från början. Utvecklare kan välja att lägga till dedikerade e-sportsfunktioner, eller till och med göra designkompromisser för att stödja konkurrens på hög nivå. Spel som StarCraft II , League of Legends och Dota 2 har alla designats, åtminstone delvis, för att stödja professionell konkurrens.

Åskådarläge

Förutom att tillåta spelare att delta i ett visst spel, har många spelutvecklare lagt till dedikerade observationsfunktioner till förmån för åskådarna. Detta kan sträcka sig från att helt enkelt låta spelare se spelet utvecklas från den konkurrerande spelarens synvinkel, till ett mycket modifierat gränssnitt som ger åskådarna tillgång till information även spelarna kanske inte har. Tillståndet i spelet som ses i detta läge kan tendera att försenas med en viss tid för att förhindra att båda lagen i ett spel får en konkurrensfördel. Spel med dessa funktioner inkluderar Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , StarCraft II , Dota 2 och Counter-Strike . League of Legends innehåller åskådarfunktioner, som är begränsade till anpassade spellägen.

Som svar på lanseringen av virtual reality-headset 2016 uppdaterades vissa spel, som Dota 2 , för att inkludera stöd för virtuell verklighet för åskådare.

Uppkopplad

En mycket vanlig metod för anslutning är Internet . Spelservrar är ofta separerade efter region, men högkvalitativa anslutningar gör det möjligt för spelare att skapa realtidsanslutningar över hela världen. Nackdelar med onlineanslutningar inkluderar ökade svårigheter att upptäcka fusk jämfört med fysiska händelser och större nätverkslatens , vilket kan påverka spelarnas prestation negativt, särskilt vid höga konkurrensnivåer. Många tävlingar äger rum online, speciellt för mindre turneringar och utställningsspel .

Sedan 1990-talet har professionella team eller organiserade klaner skapat matcher via Internet Relay Chat -nätverk som QuakeNet . I takt med att e-sport har utvecklats har det också blivit vanligt att spelare använder automatiserade matchmakingklienter inbyggda i själva spelen. Detta populariserades av 1996 års release av Blizzards Battle.net , som har integrerats i både Warcraft- och StarCraft -serien. Automatiserad matchmaking har blivit vanligt i konsolspel också, med tjänster som Xbox Live och PlayStation Network . Efter att konkurrenter har kontaktat varandra, hanteras spelet ofta av en spelserver , antingen på distans till var och en av konkurrenterna, eller körs på en av konkurrentens maskiner.

Lokalt nätverk

Dessutom genomförs tävlingar ofta över ett lokalt nätverk eller LAN. Det mindre nätverket har vanligtvis mycket liten eftersläpning och högre kvalitet . Eftersom konkurrenter måste vara fysiskt närvarande hjälper LAN till att säkerställa fair play genom att tillåta direkt granskning av konkurrenter. Detta hjälper till att förhindra många former av fusk, såsom otillåten hård- eller mjukvarumodding . Den fysiska närvaron av konkurrenter hjälper till att skapa en mer social atmosfär vid LAN-evenemang. Många spelare organiserar LAN-fester eller besöker internetkaféer , och de flesta större turneringar genomförs över LAN.

Enskilda spel har tagit olika tillvägagångssätt för LAN-stöd. I motsats till originalet StarCraft släpptes StarCraft II utan stöd för LAN-spel, vilket drog några starkt negativa reaktioner från spelare. League of Legends släpptes ursprungligen endast för onlinespel, men tillkännagav i oktober 2012 att en LAN-klient var på gång för användning i stora turneringar. I september 2013 lade Valve till allmänt stöd för LAN-spel till Dota 2 i en patch för spelet.

Spelare och lag

Professionella spelare, eller "pro gamers", förknippas ofta med spellag och/eller bredare spelföreningar. Lag som FaZe Clan , 100 Thieves , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Counter Logic Gaming , T1 , G2 Esports , Team Envy och Natus Vincere består av flera proffs. Dessa lag täcker ofta flera e-sportspel inom turneringar och ligor, med olika laguppsättningar för varje spel. De kan också representera enstaka spelare för en-mot-en-esportspel som fightingspel inom Evolution Championship Series eller Hearthstone - turneringar. Förutom prispengar från turneringsvinster kan spelare i dessa lag och föreningar även få en separat laglön. Lagsponsring kan täcka turneringsresekostnader eller spelhårdvara. Framstående esportsponsorer inkluderar företag som Logitech och Razer . Lag presenterar dessa sponsorer på sin hemsida, lagtröjor och på sina sociala medier, 2016 har de största lagen följar på sociala medier på över en miljon. Föreningar inkluderar Korean e-Sports Association (KeSPA), International e-Sports Federation (IeSF), British esports Association och World esports Association (WESA).

Vissa traditionella idrottsidrottare har investerat i e-sport, som Rick Fox ägande av Echo Fox , Jeremy Lins ägande av Team VGJ och Shaquille O'Neals investering i NRG Esports . Vissa förbundsfotbollslag, som FC Schalke 04 i Tyskland, Paris Saint-Germain esports i Frankrike; Besiktas JK , Fenerbahce SK och Galatasaray i Turkiet; Panathinaikos FC i Grekland antingen sponsrar eller har fullständigt ägande i esportlag.

Även om de skiljer sig från kurerna för traditionella sporter, har e-sportidrottare fortfarande omfattande träningsrutiner. Team Liquid , ett professionellt League of Legends-lag, tränar i minst 50 timmar per vecka och de flesta spelar spelet mycket mer. I april 2020 fann forskare från Queensland University of Technology att några av de bästa e-sportspelarna visade liknande aspekter av mental tuffhet som olympiska idrottare. Detta träningsschema för spelare har resulterat i att många av dem har gått i pension i tidig ålder. Spelare är i allmänhet i konkurrens i mitten till sena tonåren, och de flesta går i pension i slutet av 20-årsåldern.

Ligor och turneringar

Upp- och nedflyttningsligor

I de flesta lagbaserade e-sporter är organiserat spel centrerat kring användningen av upp- och nedflyttning för att flytta sponsrade lag mellan ligor inom tävlingens organisation baserat på hur laget klarade sig i matcher; detta följer mönster för professionell sport i europeiska och asiatiska länder. Lag kommer att spela ett antal matcher under en säsong för att tävla om topplacering i ligan i slutet av den säsongen. De som gör det bra, förutom prispengar, kan flyttas upp till en högre liga, medan de som klarar sig dåligt kan regleras nedåt. Till 2018 kör Riot Games till exempel flera League of Legends -serier, där League of Legends Championship Series är toppserien. Lag som inte gjorde det bra degraderades till League of Legends Challenger Series , ersatta av de bättre presterande lagen från den serien. Detta format avbröts när Riot valde att använda franchiseformatet i mitten av 2018.

Franchisade ligor

En match från den andra säsongen av Overwatch League, på Blizzard Arena i Los Angeles

Med ett ökande intresse för tittarsiffror för e-sport, försökte vissa företag skapa ligor som följde franchisemetoden som används i nordamerikansk professionell sport , där alla lag, med stöd av en stor finansiell sponsor för att stödja franchisen, deltar i en ordinarie säsong av matcher för att tävla om topprankingen för att delta i eftersäsongsmatcherna. Detta tillvägagångssätt är mer attraktivt för större investerare, som skulle vara mer villiga att backa ett lag som fortfarande spelar i esportens premiärliga och som inte hotas att degraderas till en lägre ställning. Även om detaljerna varierar från liga till liga, kräver dessa ligor i allmänhet att alla signerade spelare har en minimilön med lämpliga förmåner och kan dela på lagets vinster. Även om det inte finns någon laguppflyttning eller nedflyttning kan spelare skrivas på kontrakt, handlas mellan lag eller släppa taget som fria agenter, och nya spelare kan dras från e-sportens motsvarande mindre liga .

Den första sådana ligan som bildades var Overwatch League , etablerad av Blizzard Entertainment 2016 baserat på dess Overwatch -spel. Ursprungligen lanserades 2018 med 12 lag, utökades ligan till tjugo lag 2019. Även om de två första säsongerna spelades på Blizzard Arena i Los Angeles, kommer Overwatch Leagues tredje säsong 2020 att implementera det typiska hemma-/bortaspelsformatet på e-sportarenor i lagens olika hemstäder eller regioner.

Take-Two Interactive samarbetade med National Basketball Association (NBA) för att skapa NBA 2K League med hjälp av NBA 2K -spelserien. Det är den första esportligan som drivs av en professionell sportliga, och NBA strävade efter att ha ett ligalag delvis sponsrat av vart och ett av de 30 professionella NBA-lagen. Dess första säsong kommer att börja maj 2018 med 17 lag. På samma sätt etablerade EA Sports och Major League Soccer (MLS) eMLS 2018, en liga som använder EA:s FIFA - serie.

Activision lanserade sin 12-lags Call of Duty League i januari 2020, efter formatet av Overwatch League men baserat på Call of Duty -serien.

Cloud9 och Dignitas, bland andra, har startat utvecklingen av en franchisebaserad Counter-Strike: Global Offensive -liga, Flashpoint, i februari 2020. Detta kommer att vara den första sådana esportligan som ägs av lagen snarare än någon enskild organisation.

Turneringar

Casual spelare vid 2013 Intel Extreme Masters i Katowice , Polen

E-sport spelas också ofta i turneringar, där potentiella spelare och lag tävlar om att bli placerade genom kvalificeringsmatcher innan de går in i turneringen. Därifrån kan turneringsformaten variera från enkel eller dubbel eliminering , ibland hybridiserad med gruppspel . Esportsturneringar är nästan alltid fysiska evenemang som sker inför en livepublik, med domare eller funktionärer att övervaka för fusk. Turneringen kan vara en del av en större sammankomst, som Dreamhack , eller så kan tävlingen vara hela evenemanget, som World Cyber ​​Games eller Fortnite World Cup . Esport-tävlingar har också blivit ett populärt inslag på spel och multi-genre konventioner .

Även om tävlingar som involverar videospel har funnits länge, genomgick e-sport en betydande övergång i slutet av 1990-talet. Från och med Cyberathlete Professional League 1997 blev turneringarna mycket större och företagssponsring blev vanligare. Ökad tittarsiffra både personligen och online gav e-sport till en bredare publik. Större turneringar inkluderar World Cyber ​​Games , den nordamerikanska Major League Gaming -ligan, Frankrike-baserade Electronic Sports World Cup och World e-Sports Games som hålls i Hangzhou, Kina .

Den genomsnittliga ersättningen för professionella e-sportspelare kan inte jämföras med de bästa klassiska sportorganisationerna i världen. Enligt Julian Krinsky Camps & Programs webbplats tjänade världens främsta esportspelare runt 2,5 miljoner dollar 2017. Den högsta totala lönen för något esportproffs vid den tiden var cirka 3,6 miljoner dollar. Medan priserna för e-sporttävlingar kan vara mycket stora, minskar det begränsade antalet tävlingar och det stora antalet tävlande i slutändan mängden pengar man kan tjäna i branschen. I USA har Esports-tävlingar priser som kan nå $200 000 för en enda seger. Dota 2 International stod värd för en tävling där det stora prisvinnande laget gick hem med nästan 10,9 miljoner dollar.

För väletablerade spel kan totala prispengar uppgå till miljontals amerikanska dollar per år. Den 10 september 2016 har Dota 2 delat ut cirka 86 miljoner USD i prispengar inom 632 registrerade turneringar, där 23 spelare har vunnit över 1 miljon USD. League of Legends delade ut cirka 30 miljoner dollar inom 1749 registrerade turneringar, men förutom prispengarna ger Riot Games löner till spelare inom deras League of Legends Championship Series . Ändå har det funnits kritik mot hur dessa löner fördelas, eftersom de flesta spelare tjänar en ganska låg lön men ett fåtal toppspelare har en betydligt högre lön, vilket snedvrider den genomsnittliga intjäningen per spelare. I augusti 2018 hölls The International 2018 , Valves årliga främsta Dota 2 - turnering, och slog rekordet för att ha den största prispotten hittills för någon e-sportturnering, uppgående till över 25 miljoner USD.

Ofta tillhandahåller spelutvecklare prispengar för turneringstävlingar direkt, men sponsring kan också komma från tredje part, vanligtvis företag som säljer hårdvara , energidrycker eller datorprogramvara . Generellt sett är det inte lönsamt att vara värd för ett stort e-sportevenemang som en fristående satsning. Riot har till exempel uttalat att deras rubrik League of Legends Championship Series är "en betydande investering som vi inte tjänar pengar på".

Det finns avsevärd variation och förhandlingar om förhållandet mellan videospelsutvecklare och turneringsarrangörer och TV-bolag. Medan de ursprungliga StarCraft- evenemangen dök upp i Sydkorea i stort sett oberoende av Blizzard, beslutade företaget att kräva att arrangörer och sändare godkänner evenemang med uppföljaren StarCraft II . På kort sikt ledde detta till ett dödläge med Korean e-Sports Association . En överenskommelse nåddes 2012. Blizzard kräver auktorisation för turneringar med mer än 10 000 USD i priser. Riot Games erbjuder belöningar i spelet till auktoriserade turneringar.

Kollegialer och skolligor

Förutom professionell och amatör-e-sport har e-sport uppmärksammats av högskolor och gymnasier sedan 2008.

Tillsammans med e-sportens sprängande popularitet under de senaste två decennierna kom ett krav på utökade möjligheter för e-sportidrottare. Universitet över hela världen (främst Kina och Amerika) började erbjuda stipendiemöjligheter till inkommande förstaårsstudenter för att gå med i sina kollegiala e-sportlag. Enligt Schaeperkoetter (2017) och andra, kombineras den potentiella inverkan som ett e-sportprogram kan ha på ett universitet, tillsammans med det växande intresset som universiteten visar för ett sådant program, för att göra denna forskningslinje relevant inom sportlitteratur.

Från och med 2019 har över 130 högskolor esportbaserade variationsprogram.

Styrande organ

Medan spelutgivare eller sändningsföretag för e-sport vanligtvis har tillsynsroller för specifika e-sporter, har ett antal styrande organ för e- sport etablerats för att tillsammans representera e-sport på nationell, regional eller global basis. Dessa styrande organ kan ha olika nivåer av engagemang i e-sporten, från att vara en del av e-sportreglering till att helt enkelt agera mer som en branschgrupp och offentligt ansikte för e-sport.

International Esports Federation ( IESF ) var ett av de första sådana organen. Ursprungligen bildades 2008 för att hjälpa till att främja e-sport i den sydostasiatiska regionen, och har vuxit till att omfatta 56 medlemsländer från hela världen. IESF har genomfört årliga Esports World Championships för lag från sina medlemsländer i flera spel.

European Esports Federation bildades i april 2019 och inkluderar Storbritannien, Belgien, Tyskland, Österrike, Ungern, Frankrike, Ryssland, Slovenien, Serbien, Sverige, Turkiet och Ukraina. Detta organ har utformats mer för att vara en managing partner för andra e-sporter, som arbetar för att samordna evenemangsstrukturer och regler för flera e-sporter.

Dessutom har branschgrupper som representerar videospel också i allmänhet fungerat som styrande organ för e-sport. Noterbart i november 2019, fem stora nationella branschorganisationer – Entertainment Software Association i USA, Entertainment Software Association of Canada , Association for UK Interactive Entertainment , Interactive Software Federation of Europe och Interactive Games and Entertainment Association of Australian och Nya Zeeland – utfärdade ett gemensamt uttalande för att stödja främjandet och deltagandet av e-sport för att respektera spelarnas säkerhet och integritet, respekt och mångfald bland spelare och berikande spel.

Kritik och juridiska problem

Etiska problem

Esportsidrottare är vanligtvis skyldiga att uppträda etiskt och följa både de explicita regler som ställs upp av turneringar, föreningar och lag, såväl som att följa allmänna förväntningar på bra sportmannaskap . Till exempel är det vanlig praxis och anses vara god etikett att chatta "gg" (för "bra spel") när man besegras. Många spel förlitar sig på det faktum att konkurrenter har begränsad information om spelets tillstånd. Som ett framträdande exempel på gott uppförande, under ett IEM StarCraft II -spel 2012, erbjöd spelarna Feast och DeMusliM båda frivilligt information om sina strategier för att förneka påverkan av extern information som oavsiktligt läckt till "Feast" under spelet. Spelare i vissa ligor har blivit tillrättavisade för att de inte har följt förväntningarna på gott beteende. 2012 förbjöds den professionella League of Legends -spelaren Christian "IWillDominate" Riviera från att tävla under en period av ett år efter en historia av verbala övergrepp. 2013 fick StarCraft II -progamaren Greg "Idra" Fields sparken från Evil Geniuses för att ha förolämpat sina fans på Team Liquids internetforum. League of Legends -spelarna Mithy och Nukeduck fick liknande straff 2014 efter att ha betett sig på ett "giftigt" sätt under matcher.

Team Siren, ett helt kvinnligt League of Legends -lag, bildades i juni 2013. Tillkännagivandet av laget möttes av kontroverser och avfärdades som en "gimmick" för att locka mäns uppmärksamhet. Laget upplöstes inom en månad, på grund av den negativa publiciteten av deras reklamvideo, såväl som lagkaptenens dåliga attityd till sina lagkamrater. Team Vaevictis försökte samma sak under 2018, med en förteckning över kvinnor i LCL , den högsta e-sportligan i Ryssland. Laget möttes av liknande kritik. Vaevictis gick 0–14 i båda deltävlingarna, och LCL meddelade i februari 2020 att Vaevictis skulle upplösas på grund av ett misslyckande med att lägga upp en tävlingslista. LCL lade ut ett uttalande där de sa: "Resultaten för säsongen 2019 visade en enorm skillnad i Vaevictis Esports resultat jämfört med andra LCL-lag, vilket är en oacceptabel nivå av konkurrenskraft i en franchise-liga.

Det har förekommit allvarliga brott mot reglerna inom vissa e-sporter. 2010 befanns elva StarCraft: Brood War- spelare skyldiga till att fixa matcher för vinst och bötfälldes och förbjöds från framtida tävlingar. Team Curse och Team Dignitas nekades prispengar för samverkan under 2012 MLG Summer Championship . 2012 fick League of Legends -laget Azubu Frost böter på 30 000 USD för fusk under en semifinalmatch i världsslutspelet. Dota 2- spelaren Aleksey "Solo" Berezin stängdes av från ett antal turneringar för att ha avsiktligt kastat ett spel för att samla in $322 från onlinespel. 2014 stängdes fyra högprofilerade nordamerikanska Counter-Strike- spelare från iBuyPower, nämligen Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan och Keven "AZK" Lariviere av från officiella turneringar efter att de hade hittats skyldig till matchfixning. De fyra spelarna påstås ha tjänat över 10 000 USD genom att satsa på sina fasta matcher. Gambling på e-sport med Counter-Strike: Global Offense "skins" , värda uppskattningsvis 2,3 miljarder USD 2015, hade fått kritik i juni och juli 2016 efter att flera tvivelaktiga juridiska och etiska aspekter av praktiken upptäckts.

Prestationshöjande droger

Rapporter om utbredd användning av prestationshöjande droger (PED) inom e-sport är inte ovanliga, med spelare som diskuterar sin egen, sina lagkamraters och sina konkurrenters användning samt tjänstemän som erkänner problemets utbredning. Spelare vänder sig ofta till stimulantia som Ritalin , Adderall och Vyvanse , droger som avsevärt kan öka koncentrationen, förbättra reaktionstiden och förhindra trötthet. Selegilin , ett läkemedel som används för att behandla Parkinsons sjukdom , är enligt uppgift populärt, eftersom det liksom stimulantia förbättrar humöret och motivationen. Omvänt är också läkemedel med lugnande effekt eftertraktade. Vissa spelare tar propranolol , som blockerar effekterna av adrenalin , eller Valium , som är ordinerat för att behandla ångestsyndrom , för att förbli lugna under press. Enligt Bjoern Franzen, en tidigare SK Gaming- chef, är det en självklarhet för vissa League of Legends- spelare att ta så många som tre olika droger innan tävling. I juli 2015 erkände Kory "Semphis" Friesen, en ex- Cloud9- spelare, att han och hans lagkamrater alla använde Adderall under en match mot Virtus.pro i ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive- turneringen, och gick vidare till hävda att "alla" på ESEA League- turneringar använder Adderall. 2020 berättade den tidigare Call of Duty-mästaren Adam "KiLLa" Sloss för The Washington Post att en av de främsta anledningarna till att han slutade tävla inom e-sport var den "häftiga" användningen av Adderall på tävlingsscenen.

Den oreglerade användningen av sådana läkemedel utgör allvarliga risker för konkurrenters hälsa, inklusive beroende , överdosering , serotonergt syndrom och, när det gäller stimulantia, viktminskning . Följaktligen är Adderall och andra sådana stimulantia förbjudna och deras användning straffas av många professionella idrottsorgan och ligor, inklusive Major League Baseball och National Football League . Även om International e-Sports Federation (IeSF) är undertecknare av World Anti-Doping Agency , har det styrande organet inte förbjudit några PED:er i sina sanktionerade tävlingar. Åtgärder har vidtagits på den individuella liganivån, dock eftersom minst en storliga, Electronic Sports League , har använt droger under matcher som är straffbara med utvisning från tävling. Även om inte alla spelare använder droger, är det vanligt med energidrycker som inte är tillgängliga. Dessa energidrycker marknadsförs ofta specifikt mot spelare och har också ställts inför media och regulatoriska granskning på grund av deras hälsorisker.

Spelarexploatering

Det har funnits en viss oro över livskvaliteten och potentiell misshandel av spelare av organisationer, särskilt i Sydkorea. Koreanska organisationer har anklagats för att vägra att betala konkurrenskraftiga löner, vilket leder till en långsam exodus av koreanska spelare till andra marknader. I en intervju sa League of Legends -spelaren Bae "Dade" Eo-jin att "koreanska spelare vaknar klockan 13.00 och spelar till 05.00", och föreslog att spelschemat på 16 timmar var en viktig faktor för att orsaka utbrändhet . Oron över spelarnas mentala hälsa intensifierades 2014 när League of Legends -spelaren Cheon "Promise" Min-Ki försökte begå självmord en vecka efter att ha erkänt att han hade fixat matcher .

För att bekämpa den negativa miljön fick Korean League of Legends- lag nya regler för den kommande säsongen 2015 av Riot Games, inklusive antagandet av minimilöner för professionella spelare, krav på kontrakt och tillåtelse för spelare att streama individuellt för ytterligare spelarintäkter.

Eftersom e-sportspel ofta kräver många åtgärder per minut, kan vissa spelare få upprepade belastningsskador , vilket orsakar hand- eller handledssmärtor. Under den tidiga utvecklingen av e-sportbranschen ignorerades idrottsmedicin och spelrelaterade skador av spelare och organisationer, vilket ledde till att vissa spelare gick i pension.

Ekonomi

League of Legends Championship Series och League of Legends Champions Korea erbjuder garanterade löner för spelare. Trots detta föredras onlinestreaming av vissa spelare, eftersom streaming i vissa fall kan vara mer lönsamt än att konkurrera med ett lag, och streamers har möjlighet att bestämma sitt eget schema. Den internationella turneringen delar ut US$10 miljoner till vinnarna, men lag som inte har lika stor framgång har ofta inte finansiell stabilitet och går ofta sönder efter att ha misslyckats med att vinna.

Under 2015 uppskattades det av SuperData Research att den globala e-sportbranschen genererade intäkter på cirka 748,8 miljoner USD det året. Asien är den ledande e-sportmarknaden med över $321 miljoner i intäkter, med Nordamerika på cirka $224 miljoner och Europa på $172 miljoner. Som jämförelse, resten av världen går samman för cirka 29 miljoner dollar. Globala e-sportintäkter beräknas uppgå till 1,9 miljarder dollar 2018.

Antalet kvinnliga tittare har ökat inom e-sport, med uppskattningsvis 30 % av e-sporttittarna var kvinnor 2013, en betydande ökning från 15 % föregående år. Men trots ökningen av kvinnliga tittare finns det ingen tillväxt av kvinnliga spelare i konkurrenskraftiga e-sporter på hög nivå. De främsta kvinnliga spelarna som är involverade i e-sport får främst exponering i turneringar endast för kvinnor, framför allt Counter-Strike , Dead or Alive 4 och StarCraft II . Aktuella e-sportlag som är helt kvinnliga inkluderar Frag Dolls och PMS Clan .

Spelande

Spelande på e-sportsmatcher har historiskt sett varit olagligt eller oreglerat av stora marknader. Detta skapade en svart marknad via virtuell valuta. På platser där e-sportspel inte är officiellt erkänt, har bristen på reglering resulterat i uppgjorda matcher av spelare eller tredje part, och skapat problem med minderåriga spelande på grund av dragningen av videospel. Vissa spel tillåter satsningar i deras valuta i spelet , medan spelplattformar från tredje part ofta tar satsningar med virtuella föremål som tjänats in i spel. Inom e-sportspel är de flesta vad och odds uppbyggda på samma sätt som traditionella sporter. De flesta spelsajter som erbjuder bokningstjänsten tillåter användare att satsa baserat på resultatet av turneringar, matcher eller speciella esporttitlar. Å andra sidan, på grund av e-sportens natur, finns det många innovativa sätt att göra satsningar, som är baserade på milstolpar i spelet. Till exempel kan League of Legend -spelarna placera sina pengar på vilket lag/mästare som kommer att ta "Första Blodet".

Esportsspel i USA har varit olagligt enligt den federala lagen om skydd för professionella och amatörer från 1992 (PASPA). Lagen hindrade alla stater utom fem från att tillåta hasardspel på sportevenemang. Regleringen av vadslagning på e-sport var dock fortfarande beroende av statlig lag. Vissa spelbolag i Nevada, där sportvadslagning redan har undantagits under PASPA, klassificerar e-sport som icke-konkurrenskraftiga "andra evenemang" som liknar valet av Heisman Trophy- vinnaren eller NFL Draft som anses vara lagliga. Andra företag etablerade i USA tillåter vadslagning på e-sport för internationella användare men är begränsade till amerikaner. Nevada legaliserade e-sportsspel i juni 2017, och klassificerade e-sport tillsammans med tävlingssporter och hundkapplöpning. Med USA :s högsta domstols dom i Murphy v. National Collegiate Athletic Association i maj 2018 erkändes PASPA som grundlagsstridig, eftersom domstolen hävdade att den federala regeringen inte kan begränsa stater från att reglera sportvadslagning . Detta skapade potentialen för legaliserad esport-baserad vadslagning i USA. New Jersey, staten i centrum för Högsta domstolens mål, antog dock sitt lagförslag om att legalisera sportspel men begränsade hasardspel på e-sport till enbart internationella tävlingar där de flesta spelarna är över 18 år. Utan PASPA skulle interstatsspel på e-sport fortfarande begränsas av Federal Wire Act , vilket hindrar användare från att satsa på nationella e-sportevenemang utanför staten.

Under 2019 inkluderar de länder där e-sportspel är lagligt Storbritannien, Nya Zeeland, Australien, Kina, Spanien, Kanada, Sydkorea och Japan, och många av dem är internationella värdar för spelturneringar. I slutet av 2019 godkände delstaten New Jersey vadslagning på e-sport, lagom till finalen i finalen i LoL Worlds Cup 2019, som hade över 4 000 000 åskådare.

E -sportspelbranschen har fått kritik på grund av sin målgrupp. Eftersom en stor del av e-sportpubliken är minderårig, har regeringar och tillsynsmyndigheter uttryckt skepsis angående marknaden och möjligheten för minderåriga spel. Dessutom har spelplattformar fått kritik för sin integration med den större e-sportbranschen. Esports-plattformar sponsrar regelbundet professionella e-sportlag, vilket hände med kontraktet mellan Betway och PSG.LGD- teamet ( Dota 2 ) i augusti 2019.

Dataanalys och maskininlärning

Med den växande populariteten för maskininlärning inom dataanalys, har e-sport varit i fokus för flera program som analyserar den mängd speldata som finns tillgänglig. Baserat på det enorma antalet matcher som spelas dagligen globalt ( enbart League of Legends hade rapporterade 100 miljoner aktiva månatliga spelare världen över 2016 och i genomsnitt 27 miljoner League of Legends-spel spelade per dag rapporterade 2014), kan dessa spel användas för att tillämpa maskininlärningsplattformar för stora data. Flera spel gör sin data tillgänglig för allmänheten, så webbplatser samlar data till grafer och statistik som är lätta att visualisera. Dessutom använder flera program verktyg för maskininlärning för att förutsäga vinstsannolikheten för en match baserat på olika faktorer, såsom lagsammansättning. Under 2018 samarbetade DotA -teamet Team Liquid med ett mjukvaruföretag för att låta spelare och tränare förutsäga lagets framgångsfrekvens i varje match och ge råd om vad som behöver ändras för att förbättra prestandan.

Inställda spel

Eftersom fler e-sporttävlingar och ligor körs helt eller delvis av videospelsutgivaren eller utvecklaren för spelet, är den pågående lönsamheten för det spelets e-sportaktiviteter knuten till det företaget. I december 2018 meddelade Blizzard att de minskade resurserna som spenderades på utvecklingen av Heroes of the Storm och avbröt sina planer för turneringar 2019. Detta fick flera professionella Heroes- spelare och tränare att inse att deras karriär inte längre var lönsam, och uttryckte upprördhet och besvikelse över Blizzards beslut.

Mediebevakning

Precis som med traditionella sportevenemang innehåller större eSport-evenemang, som The International , vanligtvis livediskussioner före och efter spelet av en panel av analytiker ( överst ), med rollbesättning i matchen av play-by-play och färgkommentatorer ( botten ).

Nyhetsrapportering

Det huvudsakliga mediet för täckning av e-sport är Internet . I mitten av 2010-talet visades vanliga sport- och nyhetsrapporteringswebbplatser, som ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker och Aftonbladet startade dedikerad e-sportbevakning. esportturneringar använder vanligtvis kommentatorer eller casters för att ge livekommentarer av pågående spel, liknande en traditionell sportkommentator . För populära rollspelare kan det vara en heltidstjänst att ge kommentarer för e-sport. Framstående medverkande för StarCraft II inkluderar Dan "Artosis" Stemkoski och Nick "Tasteless" Plott . Effekten av COVID-19-pandemin påverkade dock hur e-sport täcktes utöver själva sporten. Noterbart är att ESPN :s dedikerade esporttäckning stängdes i november 2020 när nätverket fokuserade på mer traditionella sporter, men sa att de fortfarande skulle ha viss täckning av esportevenemang.

Under 2018 började Associated Press ' AP Stylebook officiellt stava ordet som "esports" och släppte stödet för både det stora "S" och strecket mellan "e" och "sports" stilar, liknande hur " e-post " förvandlades med vanlig användning för att "e-posta". Richard Tyler Blevins, mer känd som " Ninja ", blev den första professionella spelaren som dök upp i en omslagsartikel för en stor sporttidning när han dök upp i septembernumret 2018 av ESPN The Magazine .

Livestreaming på internet

Många e-sportevenemang strömmas online till tittare över internet. Med stängningen av Own3d-strömningstjänsten 2013 är Twitch den överlägset mest populära streamingtjänsten för e-sport, och konkurrerar mot andra leverantörer som Hitbox.tv, Azubu och YouTube Gaming . Dreamhack Winter 2011 nådde 1,7 miljoner unika tittare på Twitch. Medan bevakning av liveevenemang vanligtvis ger de största tittarsiffrorna, har den senaste tidens popularisering av streamingtjänster gjort det möjligt för individer att sända sin egen gameplay oberoende av sådana händelser också. Enskilda sändare kan ingå ett avtal med Twitch eller Hitbox där de får en del av reklamintäkterna från reklam som körs på streamen de skapar.

En annan stor streamingplattform var Major League Gamings MLG.tv. Nätverket, som är specialiserat på Call of Duty -innehåll men är värd för en rad speltitlar, har sett en ökande popularitet, med 1376 % tillväxt i MLG.tv-tittarsiffran under första kvartalet 2014. 2014 års Call of Duty: Ghosts sändes på MLG :s X Spelevenemanget drog över 160 000 unika tittare. Nätverket, som Twitch, tillåter användare att sända sig själva när de spelar spel, även om endast utvalda individer kan använda tjänsten. Under flera år var MLG.tv den primära streamingplattformen för Call of Dutys professionella scen; kända spelare som NaDeSHoT och Scump har tecknat kontrakt med företaget om att exklusivt använda deras streamingtjänst. I januari 2016 förvärvades MLG av Activision Blizzard .

YouTube har också återlanserat sin livestreamingplattform med ett förnyat fokus på livespel och e-sport specifikt. För The International 2014 simulerades täckningen även på ESPNs streamingtjänst ESPN3 . I december 2016 tillkännagav Riot Games ett avtal med MLB Advanced Medias teknologiavdelning BAM Tech för att företaget ska distribuera och tjäna pengar på sändningar av League of Legends -evenemang fram till 2023. BAM Tech kommer att betala Riot minst 300 miljoner dollar per år och dela upp reklamintäkter.

Tv

StarCraft -matchen sänds på MBCGame i Seoul , Sydkorea

Speciellt efter populariseringen av streaming inom e-sport, prioriterar organisationer inte längre tv-täckning, utan föredrar webbsidor för streaming online som Twitch . Ongamenet fortsätter att sända som en esportkanal i Sydkorea, men MBCGame togs ur luften 2012. Riot Games Dustin Beck uttalade att "TV inte är en prioritet eller ett mål", och DreamHacks Tomas Hermansson sa att "esport har [bevisats" ] för att lyckas med internetstreaming [tjänster]."

Kvällen före finalen i The International 2014 i augusti sände ESPN3 en halvtimmes special som profilerade turneringen. 2015 sände ESPN2 Heroes of the Dorm , den stora finalen i Heroes of the Storm -kollegiets turnering. Förstaplatsen från University of California, Berkeley fick undervisning för var och en av lagets spelare, betald av Blizzard och Tespa. De fyra bästa lagen vann spelutrustning och nya datorer. Detta var första gången en e-sport någonsin sändes på ett stort amerikanskt tv-nätverk. Sändningen var ett försök att bredda attraktionskraften för e-sport genom att nå tittare som normalt inte skulle stöta på den. Sändningen möttes dock av några klagomål. De som bodde utanför USA kunde inte se turneringen. Dessutom kunde turneringen inte ses online via strömmar, vilket stängde av en stor del av tittarna från den huvudsakliga demografin i processen.

I september 2015 samarbetade Turner Broadcasting med WME/IMG . I december 2015 tillkännagav de partnerföretag två säsonger av ELeague , en Counter-Strike: Global Offensive -liga baserad i Nordamerika inklusive 15 lag från hela världen som tävlar om en prispott på $1 200 000 varje 10-veckorssäsong. Turneringen, filmad i Turners studior i Atlanta, Georgia , streamas samtidigt på webbsidor för streaming online och TBS på fredagskvällar.

I januari 2016 förvärvade Activision Blizzard , utgivare av Call of Duty- och StarCraft -serierna, Major League Gaming . I en intervju med The New York Times om köpet förklarade Activision Blizzards vd Robert Kotick att företaget strävade efter att skapa ett amerikanskt kabelnätverk ägnat åt e-sport, som han beskrev som "videospelens ESPN". Han ansåg att produktioner av högre kvalitet, mer i linje med traditionella sporttelecasts, kunde bidra till att bredda e-sportens attraktionskraft för annonsörer. Activision Blizzard hade anställt tidigare ESPN- och NFL Network- chefen Steve Bornstein som VD för företagets esports-division.

TV 2 , den största privata tv-sändaren i Norge , sänder e-sport över hela landet. TV 2 samarbetade med den lokala norska organisationen House of Nerds för att få en hel säsong av e-sporttävlingar med en första lineup av Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends och StarCraft II .

I april 2016 tillkännagav Big Ten Network ett samarbete med Riot för att hålla en inbjudande League of Legends- tävling mellan två universitet från den kollegiala Big Ten Conference , som en del av Riots kollegiala mästerskap på PAX East . Den 17 januari 2017 tillkännagav Big Ten Network och Riot att de skulle hålla en större säsong av konferenstävlingar som involverade 10 Big Ten-skolor.

Nielsen Holdings , ett globalt informationsföretag känt för att spåra tittarsiffror för tv och andra medier, tillkännagav i augusti 2017 att de skulle lansera Nielsen esports, en division som ägnar sig åt att tillhandahålla liknande tittarsiffror och annan konsumentforskningsdata kring e-sport, och bilda en rådgivande styrelse med medlemmar från ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN och FIFA för att hjälpa till att avgöra hur man spårar och övervakar publikstorlekar för e-sportevenemang.

I juli 2018, på den första dagen av det inledande slutspelet för Overwatch League säsongen 2018 , tillkännagav Blizzard och Disney ett flerårigt avtal som gav Disney och dess nätverk ESPN och ABC sändningsrättigheter till Overwatch League och Overwatch World Cup , med början i slutspelet. och fortsätter med framtida händelser.

Referenser

externa länkar